HELLBOY: “Machacando ranas al estilo Mike Mignola”

Puntos fuertes: Figuras, Dinámico, Fácil de aprender

Los fans del cómic estarán más felices que nunca. Hellboy: el juego de mesa cumple con todo lo que prometía: figuras de gran fidelidad, artwork original y un sistema de juego dinámico ejemplar. Se ha convertido, para mí, en uno de los juegos de temática ameritrash de referencia, del cual futuras ediciones de juegos como Zombicide! deberían aprender.

Partamos desde mi muy nazi punto de vista (no puedo evitarlo, tengo una relación odio-odio con los dados cuando no se trata de rol): todos los ameritrash son, en su esencia, iguales. Mueve tu ficha/figura, tira unos dados de una variabilidad enorme, recoge tu recompensa y suma y sigue. Toda la estrategia que se esconde detrás está en buscar las opciones más “seguras”, es decir, las tiradas que menos riesgo conllevan. Todo lo demás, es pura estética. Decenas de figuras, diferentes dados de colores, tableros detallados y atractivos, toneladas de cartas de equipamiento y habilidades, un manual de campaña con escenarios y un largo etcétera que conocerán todos los que hayan jugado a este tipo de productos alguna vez.

Tomando como referencia mi punto de vista, Hellboy: el juego de mesa es más de lo mismo. Entonces, ¿por qué es esta una reseña positiva? Porque el juego arregla muchos de los aspectos donde otros ameritrash flojean. Vayamos por partes.

  • Es cooperativo de verdad: en este juego, hasta cuatro jugadores deben cooperar para superar las misiones. Punto. No hay quinto jugador tomando el control de los villanos y creando discordia entre los equipos “bueno” y “malo” y rompiendo todo feeling de cooperación.
  • Se aprende rápido: olvídate de tener que leer primero un manual de decenas de páginas explicando hasta el menor de los detalles. Incluye un tutorial (por fin, ¡gracias!) que te pondrá a jugar desde el primer momento en que abres la caja y te irá introduciendo a las reglas de forma amena.
  • Es simple pero estratégico: las reglas son sencillas pero cada personaje cuenta con un gran abanico de movimientos especiales que te tendrán pensando en cuál será la mejor acción, indiferentemente de probabilidades y estadísticas. Además, unas pocas cartas de equipamiento suplen toda la customización que tienen otros juegos con decenas de objetos sin perder tiempo analizándolas todas.
  • No hay esperas: no hay turnos entre jugadores. Todos actúan a la vez y pueden turnar y mezclar sus acciones como deseen. Esto evita que los jugadores deban estar esperando a que el resto termine, y además añade una capa estratégica en que es posible encadenar diferentes acciones de varios personajes para realizar poderosos combos.
  • Jefes finales: cada misión consta de dos partes. La investigación y el jefe final, quien dispone de su propio mazo único para controlar el comportamiento y hacerlo especialmente impredecible.
  • Partida a contrareloj: ya no hay posibilidad de que la partida se alargue horas y horas. El sistema dispone de una barra de Destino que hace de reloj, y evita que los jugadores se tomen su tiempo, lanzándolos a la acción y haciéndoles valorar si merece la pena tomarse un turno de descanso. Además, cada turno habrá eventos aleatorios que mantendrán a todos alerta.
  • Los enemigos no tiran dados: tienen un daño base, y es responsabilidad de los héroes defenderse de los ataques. Todo lo que sea ahorrar tiradas de dados, recota tiempos de espera.
  • Gestión de acciones: cada jugador tiene 3 acciones a gastar en lo que quiera, representados en tres cubitos de colores que se descartan. Olvidad los clásicos “mueve y ataca”, “si no mueves atacas dos veces”, “sólo si buscas puedes mover después”, “puedes/no puedes interrumpir tu movimiento para hacer acciones” y demás reglas. Haz lo que quieras y como quieras. Y además, puedes gastar cubitos adicionales en cada acción para mejorar los resultados. Y ello mismo puedes hacer para ayudar a tus aliados en momentos de necesidad. Perfecto.
  • Suspense en misiones: cada misión es una pila de cartas que vas desvelando a medida que pasa el tiempo, cumples objetivos o se dan ciertas circunstancias. EL propio juego de prohibe que mires estas cartas por adelantado, por lo que cada misión (al menos, las primeras veces) tiene un gran suspense. Remarcar que estas misiones incluyen muchas cartas independientes a la trama, que quedan a un lado y activan efectos desconocidos cuando se dan ciertas circunstancias. ¿Será un efecto positivo? ¿Será algo malo? ¿Afectará a la trama de la misión? ¿Nos saltará el jefe final en la cara? Sólo lo sabréis si jugais a Hellboy: el juego de mesa.

Así pues, siendo un juego del tipo “tiradados”, lo hace estupendamente. El despliegue no es más laborioso que en sus congéneres, y cada misión puede terminarse en menos de una hora. A mi, personalmente, me ha convencido. Y, por ello, lo tenemos disponible y totalmente pintado aquí, en Trikimailu Jolasak. ¡Machacad esas ranas Chutlhuescas y alzaos con la victoria!

Un comentario en “HELLBOY: “Machacando ranas al estilo Mike Mignola”

  1. Tan bien que lo has puesto habrá que probarlo!!!
    Aunque tengo mi ludoteca servida de ameritrashers, entre: Zombicide, Massive Darkness, Zombies… siempre hay hueco para un buen juego!!
    Me ha gustado mucho la reseña, seguiré tus futuras entradas atentamente!!
    Un saludo!!!
    P.D: Y me tendré que pasar por la tienda lo antes posible!!! Ya era hora de tener una tienda de jugables en Getxo 😉

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