SPIRIT ISLAND Reseña

“¡Queremos estos colonizadores europeos FUERA de nuestra ISLA!”

Puntos fuertes:

Cooperativo

Asimétrico

Profundo

Rejugable

¿Qué ocurre cuando mezclas un juego de construcción de mazos y un cooperativo de control de zonas? Que nace un semi-dios. Uno de los mejores juegos que haya jugado (y jugaré) en mi vida, y ejemplo a seguir por el resto de cooperativos. ¿No os lo creéis? Acompañadme en esta reseña y lo entenderéis.

Spirit Island parte de una premisa simple: sois espíritus primigenios que habitan una isla tropical en armonía con los indígenas de la zona. Hasta que llegan unos señores de bigotes anchos en sus barcos insistiendo a punta de arcabuz que el lugar ahora pertenece a cierto lugar lejano de nombre gracioso, algo así como Europa. Y, al parecer, no tienen nada mejor que hacer que explorar y asentarse, construyendo pueblos y ciudades mientras destrozan la isla talando la jungla, secando los humedales y minando las montañas.

Los espíritus de la naturaleza, inconmensurables como el cielo y lentos como las montañas, deben manipular las fuerzas elementales para que se alcen contra los invasores y protejan a los indígenas de una masacre asegurada. Pero los europeos parecen no acabar nunca, colonizando a una velocidad pasmosa. Al final, la única solución posible es asustarlos hasta que crean que la isla está maldita y cesen su intrusión.

Mecánicamente hablando, el juego es un motor perfectamente engrasado que no muestra ni el más mínimo fallo. Veamos, uno a uno, las pequeñas joyas que nos muestra.

El tablero

Cuatro secciones diferentes y modulares (romboides) para formar una mesa de juego para uno, dos, tres o cuatro jugadores. Cada uno muestra dos regiones de cada tipo de terreno (jungla, humedal, montaña y arenal) distribuidos de forma diferente pero homogénea, por lo que la partida se ajustará siempre a la cantidad de jugadores. La estética simple y clara que presenta, además, ayuda mucho a la identificación de cada región.

Este formato modular es la reinvención de tableros del estilo Smallword, volviéndose más práctico y ocupando menos espacio. Así se ahorra la impresión del reverso del tablero, que en este caso se ha usado para crear una isla de estética realista (juntando las 4 piezas en una forma preestablecida) para aumentar la dificultad del juego. ¡Todo ventajas!

Los europeos (la I.A.)

A diferencia de otros juegos cooperativos, Spirit Island hace de la simpleza algo profundo. Cuando otros hacen uso de grandes pilas de cartas que gestionan las activaciones del enemigo, Spirit Island presenta a los colonizadores europeos como una fuerza predecible pero imparable. La única aleatoriedad que muestra es el tipo de territorio donde aparecerán nuevos exploradores esa ronda. En turnos sucesivos, se dedicarán a construir en esas regiones y, por último, saquearán, contaminando la isla y acercando los jugadores a la derrota. Así de fácil.

Y a su vez, así de complicado. Si se evita que construyan, saquearán con poca fuerza por lo que será fácil evitar la contaminación. Si se evita que exploren regiones, no habrá nadie presente que pueda construir. Pero la proliferación humana es inevitable. Por ello, los jugadores deberán pensar muy bien sus acciones, sabiendo que no podrán evitarlo todo. ¿Eliminar exploradores? ¿Cancelar construcciones? ¿Defender saqueos? La elección entre beneficios a corto, medio y largo plazo es lo que hace brillar a este juego, y lo convierte realmente cooperativo, pues nunca existe una opción óptima a cada problema.

Los espíritus

Cada espíritu dispone de un tablero para jugador único. Todos ellos muestran una extensa descripción del espíritu en el reverso, junto a unas gráficas que explican los puntos fuertes y débiles, en términos de defensa, control, generación de miedo, asistencia y similares. El anverso explica las diferentes acciones que podrá realizar ese espíritu, junto a sus reglas únicas y beneficios de crecimiento.

Se repite la clásica mecánica encontrada en los maravillosos Gaia Project y Scythe, entre muchos otros. El tablero contiene contadores de presencia que el espíritu deberá ir colocando turno tras turno en regiones de la isla para aumentar su dominio y, en consecuencia, el alcance de sus poderes. Cada vez que retire una de estas fichas de su tablero, revelará una bonificación que se encontraba tapada, que ahora otorgará un beneficio permanente.

Este proceso se llama crecimiento. El espíritu, cada turno, deberá decidir entre colocar fichas de presencia (y así potenciarse o “crecer en poder”) o recuperar todas sus cartas de poder usadas. Esto crea un interesante dilema, donde cada jugador deberá decidir hasta cuándo retrasar la recuperación de sus cartas de poder a cambio de seguir creciendo.

Las cartas

Y eso nos lleva a las cartas de poder. Para empezar, todas son únicas: ofrecen un efecto diferente, muestran una combinación de elementos que varía de carta y carta, además de requerir un coste para ser jugadas. Los efectos de las cartas, por norma general, nos permitirán alterar el estado de la mesa, ya sea dañar/destruir invasores o mover las fichas entre regiones. Por otro lado, los poderes innatos de los espíritus requieren que juegues cartas que muestren ciertos elementos concretos. Por si fuera poco, algunas cartas actúan antes del turno de los invasores (poder rápidos) y otros se activan después (poderes lentos).

Esto crea el corazón del turno del jugador. ¿Vas a jugar cartas con beneficios instantáneos? ¿Vas a esperar para ver actuar a los invasores y reaccionar para prepararte para el turno siguiente? ¿Jugarás alguna carta con un efecto poco útil a cambio de tener los elementos adecuados para usar tus potentes poderes innatos? ¿Jugarás casi sin cartas a cambio de crecer más este turno? ¿Recuperarás todas las cartas a cambio de no mejorar? Cuidado con potenciales análisis parálisis.

Cooperación real

Teniendo en cuenta todo lo anterior, puedo afirmar que se trata de un juego cooperativo sin rastro de “efecto líder” (un jugador dirige al resto, quitándoles toda la agencia en las decisiones a tomar). Como los turnos son simultáneos, cada jugador tiene demasiado con lo que lidiar como para auditar al resto. Por eso, todo lo que resulta es en una intensa negociación sobre quién necesita ayuda de quién y cuáles son las regiones que hay que proteger.

A todo eso hay que sumarle que muchas cartas de poder pueden combinarse, por lo que los jugadores tendrán que estar atentos y comunicarse con el resto de jugadores para decidir en qué modo pueden encadenar las cartas que han jugado para maximizar sus efectos y fastidiar los planes invasores.

Tensión y sensaciones

No voy a mentir en este aspecto. El juego no es fácil. Lo común suele ser un derrota humillante en la primera partida. Incluso una vez que aprendes a lidiar con los invasores, las partidas son tensas, rozan la derrota por momentos y te obliga a tomar decisiones críticas de principio a fin. Y cuando por fin consigas dominar a los europeos, tienes un montón de añadidos para aumentar y ajustar el reto: países que añaden efectos adicionales a los invasores (6 niveles de dificultad cada uno), escenarios, cartas especiales de contaminación y, cómo no, el reverso de los tableros de juego que muestran “La Isla” (más complejo).

En resúmen, la rejugabilidad es casi infinita y el juego se mantiene fresco después de decenas de partidas. Es completamente dinámico y no hay tiempo muerto para los jugadores. Funciona genial con cualquier número de jugadores. Mantiene la tensión y la importancia de toma de decisiones de principio a fin. Los jugadores de cartas lo van a adorar. Los jugadores de juegos cooperativos lo van a adorar. Los jugadores competitivos de Eurogames lo van a adorar.
Un juegazo que merece convertirse en un clásico y, con el tiempo, estad seguro que lo hará. Y si no os lo creéis, pasaos por Trikimailu Josalak y probadlo. Pero cuidado no os engancheis, avisados estais.

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