Efecto Líder. ¿Qué es?

A todos nos gusta que nos lo pongan fácil. ¿Pero qué ocurre cuando nos lo ponen DEMASIADO fácil y perdemos cualquier capacidad de decisión? Nos enfadamos. Y con razón. Es un fenómeno que ocurre en todos los aspecto de la vida, y en el entorno lúdico se denomina “Efecto Líder”. El siguiente artículo analiza los problemas que puede generar, en qué casos lo podemos encontrar y opciones alternativas para suplirlo. Todo sea por el bien del juego.

¿Cómo surge el “Efecto Líder”?

En entornos competitivos, cada jugador se ocupa de sus asuntos por lo que suele haber poco interés por inmiscuirse en decisiones ajenas. En cambio, cualquier juego que implique cooperación entre jugadores es proclive a generar este problema en cierto grado. Esto viene dado por tres casos particulares.
1. Decisiones conjuntas (problema leve)

Al igual que en un jurado popular, cuando hay que tomar una decisión unificada y las voces no van al unísono la discusión está asegurada. Puede tratarse de un debate constructivo donde se llega a un acuerdo o un zafarrancho desorganizado. Y es en ese segundo caso donde suele predominar el jugador “alfa”, alzándose por encima de todos proclamando la “Pax Romana”.

A pesar de que este tipo de jugador puede ayudar a zanjar discusiones, podría también degenerar hasta una hegemonía poco saludable.
2. Decisiones que afectan a otros jugadores (problema grave)

En un juego donde cada jugador toma sus propias decisiones sin necesidad de quórum cabe la posibilidad de que estas mismas no sólo afecten al individuo. Si el estado de la mesa se altera, la situación e todos los jugadores cambia, sea a mejor o a peor. Y a nadie le gusta que, tras intensos turnos de preparación, le chafen a uno sus planes por efectos colaterales.

Cada jugador debe responsabilizarse de sus decisiones y de mantener el buen ambiente en la partida. La aversión al riesgo, aun así, puede crear jugadores paranoicos que auditan las jugadas de sus compañeros constantemente para su propia tranquilidad, pudiendo llegar a condicionar u obligarlos a cambiar de decisión. Aquí no hablamos de trabajo conjunto. Hablamos de pura tiranía. Y no es nada divertido.
3. Intendencia excesiva (problema crítico)

Por último, el caso más grave, el cual se esconde bajo una máscara de amabilidad, está relacionado generalmente con la veteranía de los jugadores. Es común que un jugador familiarizado con un juego lo introduzca y explique a un grupo más novel. Hasta ahí, todo correctísimo. 

El problema surge cuando ese mismo jugador prioriza las estrategias a las que está acostumbrado, condicionando por completo la agencia que tiene cada jugador sobre sus opciones. El juego se convierte en un solitario donde un jugador controla al resto sin piedad, alegando el desconocimiento de sus compañeros y amenazando lo desagradable que sería cometer acciones poco óptimas por explorar todas las variables que presta el juego. Olvidando la importancia de jugar y divertirse en grupo, adopta la máxima de “ganar a toda costa” y hace uso indiscriminado de la infame frase “si haces eso perdemos”.

¿Dónde surge el “Efecto Líder”?

Juegos Infantiles (“es mi juego, así que jugamos como yo diga”)

Desde una tierna edad existe la tendencia de alterar o condicionar las reglas de cualquier juego para que se amolden a los gustos o expectativas. El aún joven ser humano puede acabar desarrollando la idea de que el fin justifica los medios; resulta más cómodo adaptar las reglas que amoldarse a ellas, sobre todo si se descubre que a base de insistencia, aquellos a su alrededor ceden.

Juegos Cooperativos (“déjame a mí que tu no sabes”)

Esas actitudes pueden arrastrarse hasta la edad adulta y florecen en cualquier actividad colaborativa. Ya sea un juego de mesa, una sala de escape, una gymkana o actividades por equipos. No todo el mundo sabe delegar, y no todos tienen la empatía necesaria para asegurarse de que todo el mundo participa.

Juegos de Rol (“si haces eso, tu personaje morirá”)

Los juegos de rol son particularmente proclives a generar estos problemas. Algunos jugadores no tienen control sobre su ansia de protagonismo y acaparan toda la atención. Organizan el grupo de jugadores de tal forma que ellos siempre estén en el estrellato. Otros se dejan gobernar por su estrechez de miras (en relación a las reglas y/o ambientación) y atan en corto a sus compañeros para mantener el curso de las acciones a su gusto. Además, los directores de juego suelen pecar de rigidez por miedo a que se descarrile la historia que han preparado. El resultado es una partida en línea recta donde los jugadores sólo pueden limitarse a contemplar los acontecimientos que ocurren a su alrededor, siempre fuera de cualquier posible control; el mundo, en vez de girar en torno a ellos, gira A PESAR de ellos.

¿Alternativas?

La primera y más obvia solución son toneladas de madurez y empatía. Como éstos rara vez están disponibles en el ser humano moderno, os presentamos algunos ejemplos de juegos que minimizan sustancialmente el Efecto Líder.

La mejor opción en torno a los juegos de rol, en caso de no disponer de un director de juego con el que todos se sientan a gusto, es sencillamente borrar el rol de director. Hay juegos, por suerte cada vez más, que reinventan el rol como un ejercicio en el que todos los participantes son jugadores y gozan del mismo espacio para interactuar con el resto. Estamos hablando de juegos como Fiasco o Untold.

De cara a los juegos de mesa más tradicionales, se encuentran juegos como Spirit Island, los cuales exigen tal nivel de atención y concentración en tus propias decisiones que no deja margen para auditar otros jugadores. Este y muchos otros juegos cuentan con el añadido de la información secreta, por lo que es imposible controlar otros jugadores al no saber qué opciones esconden en la mano. Una mención especial a títulos como Némesis o Dead of Winter, los cuales presentan un estilo de juego semi-cooperativo. Cada jugador cuenta con un objetivo secreto, que a veces los llevará traicionar al grupo (perdemos todos juntos, pero cada uno debe conseguir su meta particular).

Una mención especial a los juegos cooperativos de asociación de ideas, tales como Mysterium, One Key o Belratti. Son la mezcla perfecta de cómo hacer que los jugadores cooperen habiendo información oculta entre ellos. Como punto cómico, estos juegos que tan bien suprimen el Efecto Líder limitan o prohíben la comunicación entre ciertos jugadores (como Magic Maze, que se debe jugar callado). Puede que aquellas palabras del Borbón Senior dirigidas hacia cierto caballero del continente americano, aun estando muy fuera de lugar, estuviesen llenos de sabiduría.

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