¿Qué es un juego de rol?

Todos hemos oído de ello pero, los que aún no habéis jugado, ¿realmente sabéis lo que es un juego de rol? Puede que os sorprendáis con la respuesta. O tal vez, preferiblemente, os sintáis emocionados.

Me he animado a escribir este artículo por la cantidad de comentarios que escucho de la gente que pasa por el escaparate de Trikimailu Jolasak (si, os puedo oír insignificantes mortales). Frases como “es una tienda de juegos de rol y esas cosas” o “eso que ves con un tablero, dados, fichas y cartas, hijo mío, son juegos de rol”. Incluso el más que común “son juegos de mayores”. Dentro de mi se arremolina un mezcla entre ternura, como cuando miras un cachorrito intentar pillar su propia cola, y una algo menos saludable frustración, como cuando enciendes la televisión y ves personas Hablar. Si, con mayúscula. Y lo digo porque esas no son más que falacias (ala, ya lo he dicho) para mantener a nuestros jóvenes lejos del juego que mejor ayuda a madurar y a desarrollar competencias. Y ahora dejad de mirarme así y seguid leyendo, por favor.

Un juego de rol, tal como su nombre indica, parte de la simple interpretación. Como cuando niñas y niños se entretienen con el más que antiguo “juguemos a las familias”, o, tal como ocurrió con mi generación, “juguemos a Dragoi Bola/Tortugas Ninja” (cuando aún los jóvenes nos podíamos identificar con personajes ficticios sin que necesariamente tuvieran que ser “teenage”). Claro que en aquellos juegos reinaba el libre albedrío y la diversión se conseguía con un precario equilibrio entre todos los participantes, quienes cedían el protagonismo entre ellos a ojo. Salvo cuando alguien se mostraba muy convencido de su rol principal en aquella improvisada interpretación, y entonces los desacuerdos se resolvían a base insistencia, luego hablar fuerte (que no era gritar, ojo, porque servía para un fin mayor) y por último atizar a quien pillaras.

Como esa última parte no mola, y aquí todos somos educadxs y caballeros@s, los juegos de rol son la evolución civilizada de ese tipo de actividades. Ahora es cuando me pongo al estilo abuelo Cebolleta y os ilumino con un poco del trayecto histórico. Al que odie las historias tanto como para que le sangren las encías, puede saltarse el siguiente párrafo.

*Fundido a blanco y negro* El nacimiento de este hermoso bebé aconteció gracias a un modelo de librojuego que se popularizó allá en los años 70. Algo similar a lo que hoy en día conocemos como un libro de “elige tu propia aventura”, con la diferencia de que estaba diseñado para un grupo, y los resultados de las decisiones venían dadas por una tirada simple de un dado en vez de indicar que saltes a cierta página. Precursores como Dragones y Mazmorras hicieron de aquel modelo algo mucho más grande y profundo. Añadieron ambientaciones fantásticas, criaturas mágicas, lugares extraños y aventuras emocionantes. Y el juego, al funcionar con la imaginación de los jugadores, ¡era infinito!

Para ello, se instauraron una serie de reglas (como en cualquier juego) que debían ser dinamizadas por una persona que haría de árbitro, denominado director de juego. Desde entonces, y a pesar de la mala fama que le asociaron los medios de comunicación (hoy día, con la que está cayendo, creo que a nadie le sorprenderá), el formato se popularizó y los juegos de rol se multiplicaron exponencialmente, tanto en ambientaciones como en sistemas de reglas. Y hoy día, sigue creciendo, buscando siempre innovar y facilitar el juego de rol a jugadores noveles. *Fin de la cita*

¿Tampoco ha sido para tanto, verdad? La muy fidedigna Wikipedia seguro que puede informar más en profundidad a los más curiosos. Por otro lado, hay cientos de bloggers y canales de Youtube dedicados exclusivamente a este mundo, por lo que un poco de investigación os facilitará toneladas de información. Por suerte, informarse aún no está penado por la ley, así que aprovechad aún que podemos.

De todos modos, centrémonos en el tema original del artículo. Para que resulte más fácil de visualizar, viviseccionaré el juego parte por parte para que se entienda mejor su funcionamiento.

¿Cuántos jugadores hace falta?

Hace falta 1 (o más) director de juego y entre 1 y X jugadores, donde X es inferior al número de individuos que completan una turba furiosa armada con antorchas e imposible de manejar. Ahora bien, al tratarse de un juego social, lo ideal suele ser un mínimo de 3 jugadores para que haya variedad de opiniones y cooperación, y un máximo de 5-8 jugadores, dependiendo del estilo y capacidad del director de dinamizar grupos grandes. Por supuesto, podría jugarse con mucha más gente, pero en ese caso habría demasiadas voces y la partida se parecería más al parlamento británico en plena sesión de Brexit.

¿Que materiales son necesarios?

En principio, si nos remitimos a la esencia del juego, no haría falta nada salvo la imaginación de los participantes. Aunque, tal como se llevan los juegos de rol hoy en día, un director hará uso de dados junto a libros publicados, sea en formato físico o digital, y los jugadores necesitarán lápiz y papel para tomar notas (también suelen tener la buena costumbre de disponer de sus propios dados). Además, hay muchísimos materiales diversos que pueden ayudar a ambientar la sesión: música, mapas, imágenes, tablero y figuras, contadores, cartas, hojas de referencia… Al final, depende más de las ganas, el tiempo disponible, la capacidad adquisitiva y la dinámica de grupo lo que determina qué materiales se usan en cada sesión.

Funcionamiento

Dicho de la forma más sencilla, una partida de rol es básicamente un cuento narrado por el director donde los protagonistas son los jugadores, y son ellos los que determinan cómo actuarán los personajes que interpretan. A algunos jugadores les gusta hacerlo con perspectiva, dejando que los dados determinen el resultado de sus decisiones. Otros prefieren implicarse e interpretar el personaje como si se tratara de un actor, describiendo al detalle sus acciones y, en ocasiones, caracterizando voz y gestos.

El proceso es simple. El director de juego narra una situación a los jugadores: les explica el entorno donde se encuentran, qué es lo que ven, oyen, huelen, y qué está ocurriendo a su alrededor. Después, los jugadores pueden preguntar información adicional para satisfacer su curiosidad, hablar entre ellos o indicar lo que su personaje va a hacer. Cuando esto último ocurre, el director de juego explica cómo el mundo reacciona a tales acciones, remitiéndose a veces a tiradas de dados que representan el azar cuando una acción tiene un resultado incierto.

Además, el director es el que se encarga de interpretar a todos los personajes que no correspondan a los jugadores (llamados Personajes No Jugadores, o PNJ), ya sea en primera persona o parafraseando lo que dicen. Esto mismo se aplica cuando hay un conflicto, por lo que el director tiene el inconmensurable placer de interpretar a antagonistas y villanos.

Reglas

Los juegos de rol publicados, los que vienen en formato libro, suelen tener un sistema de reglas, lo que implica disponer del libro en cuestión además de lápiz y papel para los jugadores, de forma que puedan plasmar su personaje acorde a las reglas del juego. Lo que esta frase tan confusa quiere decir es que, generalmente, las características de un personaje se indican numéricamente dentro de una escala imaginaria que establece el juego, tal como ocurre en muchos videojuegos.

Pongamos un ejemplo: Dragones y Mazmorras presenta una escala del 6 al 20 para los atributos de los jugadores (otras criaturas pueden salirse de esta escala), donde un 8 es una persona más bien flacucha y un 18 representa dos brazos como jamones. En La Llamada de Cthulhu, la escala es percentual, por lo que un 10 te deja con un personaje con pocas luces y un 80 con un genio de la neurociencia.

Todas estas características se deciden aleatoriamente o con algún sistema predeterminado, de forma que todos los jugadores puedan tener una idea clara de los puntos fuertes de su personaje. Además, estas cifras afectan las tiradas de dados, por lo que un personaje siempre tendrá éxito más frecuentemente en las competencias que se le den bien.

¿Cuándo acaba? ¿Quién gana?

A diferencia de un juego de mesa, un juego de rol no tiene un final definido. Tal como nos ha enseñado la literatura moderna, una novela no tiene por qué terminar al final del libro. Siempre lo seguirá una exasperante interminable larga saga que darán continuidad a la historia. Un partida de rol puede ser tan larga o corta como estime el director. Aunque, es verdad, que cada sesión suele estar programada con un punto inicial y uno final, tomado como referencia el tiempo de juego estimado.


Las primeras partidas de rol suelen ser inolvidables, mezcla entre una regresión a la infancia cuando los tiempos eran mejores y una reveladora forma de divertirse en grupo, sin pantallas ni derroches. Permite abrir esa vieja puerta oxidada que contenía la imaginación de los adultos, olvidada y abandonada para hacer hueco a Cosas Que Importan. Os animo, a todos los lectores, que os animéis a probarlo. Realmente os marcará la diferencia.

Y para todos aquellos directores en apuros o personas que quieran iniciarse en la dirección de rol, este será el comienzo de una extensa colección de artículos dedicados a orientar y ayudar con las diversas dificultades que tienden a surgir en esta noble afición. ¡Nos vemos en la mesa de juego y que saquéis muchos críticos!

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