Guía del buen rolero Cap2: Batalla de Egos

En mi vida he conocido cantidad de directores de juego poco hábiles, mediocres e incluso los que se han ganado el título de director horrible por méritos propios. Y los jugadores no se libran de estos calificativos (aunque el tema de jugadores tóxicos estará cubierto en otro artículo). Muchas pueden ser las razones de generar este tipo impresiones, y hoy os voy a hablar de una de las principales: el Ego. 

 

Dirigir una partida es sentarse en la silla del director, ser el “cheriff”, convertirse en un ficticio dios con omnipotencia sobre un ficticio mundo. Puede hacer que caiga un meteorito sobre la cabeza de un jugador, o sencillamente puedes estrellar la Tierra contra el Sol y acabar con el mundo. Ser director de juego es poder. Ahorrandome citas de Spiderman, hay que tener cuidado. Recordad que el objetivo de la partida es que los jugadores se lo pasen bien, y el director debería disfrutar viendo a sus compañeros pasarlo bien. Bajo ningún concepto es un patio de recreo donde ejercer poder sobre le resto, humillarlos ante tu gloria y resarcirte con tu autoridad. No eres una deidad. Eres un facilitador que debe asegurar la diversión de sus jugadores. Y recordemos, que la gracia de estos juegos está en el libre albedrío. Si un jugador no tiene agencia sobre su personaje y debe hacer lo que el director diga en todo momento, lo mismo puede sacar una palomitas y reclinarse en la silla porque todo lo que podrá hacer es observar.

 

Es indispensable asimilar la idea de que los juegos de rol no tratan de “ganar” al resto, si no llevar a cabo una actividad conjunta de esparcimiento. Y como se trata de una idea, en cierto modo, abstracta, mencionaré los puntos que todo director debería tratar de corregir. Da igual cómo intentes argumentarlo, si haces algo de la lista a continuación, no seas cazurro y rectifica antes de que tus jugadores te cuelguen por la ventana.

 

Partidas lineales

 

Si tienes pensado llevar a cabo una serie de partidas y, antes de empezar, ya tienes planeada cada escena, cada combate, cada giro argumental, cada acción y consecuencia y el propio final, con todo lujo de detalles, algo estás haciendo mal. Piensa que si quieres plantear tu partida como una épica película, lo que estás dirigiendo es un guión de Hollywood, no una partida de rol; y para eso, puedo ir al cine. Los jugadores siempre tratarán de salir por la tangente en cada situación (y creedme, tienen un don para ello), tomar decisiones inesperadas o, simplemente, meter la pata y mandar toda la historia al garete.

 

Muchos directores suelen tomarse estos acontecimientos como una ofensa personal contra su laborioso trabajo. No aceptan que los jugadores tengan libertad, sólo por el miedo de que les estropeen el guión. Y eso acaba convirtiéndose en una batalla donde acaba censurando a los jugadores. Este es un círculo vicioso, porque no hay mejor forma de prohibir hacer algo a una persona para que lo intente con todas sus ganas. Y cuanta más se censure y se limite a los jugadores, más tenderán a rebelarse.

 

Noticia de última hora: los jugadores se quieren divertir, Déjales que lo hagan. Te sorprenderás de las veces en que, aún con la impresión de que la partida se está yendo al garete, los jugadores se lo están pasado mejor que nunca. Y si tienes que cambiar el final, qué más da, sólo tú lo conocías. Si los mejores cineastas lo hacen antes del estreno, por qué no lo vas a hacer tú.

 

Escenas cinemáticas

 

No soy un gran fan de las escenas cinemáticas dentro de los juegos de rol, aunque admito que son una necesidad para solucionar momentos concretos. Pero, como todo en la vida, el exceso es malo. En un futuro ya cubriré este ámbito en profundidad, así que, de momento, me limitaré a subrayar que no es recomendable usar cinemáticas para bloquear las acciones de los jugadores y que el director de juego se salga con la suya. Si crees que los jugadores pueden ser lo mínimamente listos como para hacer algo respecto a la situación que les planteas, y bajo ningún concepto estás dispuesto a que te lo chafen, se inteligente: evita esa situación en su totalidad. No te metas en una pelea que nadie ganará.

 

El ejemplo más claro es el del villano. Cuántas veces habré visto un villano hacer acto de presencia ante los personajes, listo para un largo discurso al más puro estilo anime. Antes de terminar la primera frase, los jugadores ya le están atizando. No, no están interesados en lo que dice, únicamente quieren machacarlo hasta convertirlo en pulpa. ¿es la solución usar una escena cinemática para congelar los jugadores hasta que el discurso termine? Y más aún, cuando el villano está a punto de caer, el director de juego inventa una huida imposible,  permitiéndole huir ante las impotentes miradas de los jugadores, ya que es “una escena cinemática y no podéis hacer nada”. ¿Es adecuado castrar así los jugadores para mantener inmaculada la trama de la historia?. No presentes un encuentro que no estés dispuesto a que te lo toqueteen los jugadores.

 

Batalla de Egos: director contra jugador

 

Siento repetirme, pero esto no es un juego de cartas o de miniaturas, basadas en que dos jugadores se enfrentan y sólo uno se proclamará vencedor. Nunca te enfrentes con un jugador por orgullo propio. Si alguien ha ideado un plan astuto y te ha pillado despistado, felicitale por su agudeza y permite que realice lo que quiera hacer. No te lo tomes como una humillación personal, y aún menos le niegues el logro. El jugador se ha esforzado por buscar una solución creativa al problema planteado, algo que a ti en su momento no se te había pasado por la cabeza. Aprende de ello para crear futuros encuentros más complejos e interesantes. No le castigues por hacer lo que se supone que debe hacer: interpretar, resolver situaciones complicadas y luchar por su vida.

 

Batalla de Egos: jugador contra jugador

 

La más peliaguda de las situaciones para un director. El momento en que las voluntades enfrentadas de dos jugadores chocan, y ninguno de los dos está dispuesto a ceder. En estos casos, la discusión suele acabar mal, ya sea porque un jugador intenta monopolizar la acción con tu consentimiento o porque empiezan a levantarse la voz el uno al otro. En el segundo caso, es preferible pausar la partida y hablar del problema como jugadores, dejando los personajes de lado. Estos enfrentamiento suelen generarse, generalmente, porque un jugador ha interpretado una situación de forma errónea o porque llevaba un tiempo frustrado (y deseaba desfogarse). Los egos de los jugadores colisionan con fuera, dado que ya no sólo está en juego la integridad del personaje, si no que el propio jugador necesita salirse con la suya para sentirse exitoso y satisfecho. Recuerda a estos individuos que sólo se trata de un juego, y que siempre hay hueco para la flexibilidad. No hay nada peor que un personaje con tendencias extremistas que no atiende a razones (wait, ¿a qué me suena eso?).

 

En el caso de jugadores queriendo aventajarse vía secretismo o buscando el favor del director es un problema más grave. Se trata de jugadores que se divierten sintiéndose superiores al resto. Tienen la necesidad patológica de estar en la cúspide en todo momento (wait, esto también me suena), sin darse cuenta que en este juego nos debemos divertir todos por igual. Los peores casos, los cuales he presenciado más veces de lo que me gustaría, incluyen robar a tus amigos, asesinar compañeros a sangre fría, cometer crímenes atroces sólo para mantener el foco de la atención y una larga lista de actitudes infantiles. Aquí, como director, es tu deber cortar estas actitudes para que no vayan a más y, sobre todo, para proteger el buen humor del resto de jugadores.

 

Modales

 

Por último, algo que a veces pasa desapercibido y no por ello carece de importancia. El director del juego es un facilitador, un nexo de unión entre todos los jugadores. Sin él, no habría partida. Y por eso, debe ser el primero en cuidar sus modales como ejemplo para el resto. No condiciones, sugiere. No amenaces, advierte. No impongas, consulta antes. No reprendas, corrige. Y sonríe, sonríe siempre. No pretendas que los jugadores se comporten y respeten tu narración si tu antes no los respetas a ellos como jugadores de pleno derecho.

 

¿Os habéis sentido identificados con alguno de los puntos mencionados? ¿Me he dejado algo en el tintero? ¡Dejad un comentario!

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