Guia del buen rolero Cap3- Igualdad entre jugadores

Este es un tema delicado del que no a todos gusta hablar, y por norma general suele ser contraatacado con una batería de excusas apuntando a los propios jugadores. No, compañeros, no, esto es un asunto de educación primaria. Y lo digo por mis años de experiencia como profesor en educación. No puedes dejar a un lado a un jugador, por muy tímido o retraído que sea, ni puedes dejar que alguien acapare toda la acción por muy parlanchín e impetuoso que sea. Dejaos de excusas, y buscad soluciones prácticas que no impliquen aislar a los jugadores.

 

Al fin y al cabo, el grupo de jugadores poco se diferencia del panorama encontrado en cualquier aula: cada uno es un mundo, tienen conductas y ritmos diferentes, sus expectativas de la partida varían y hay que conseguir que todos se diviertan y vayan a una. Una noble tarea, sobre todo si tenéis “ese” tipo de grupos que te hace replantear lo afilado que está tu lápiz. Y es que la convivencia no es nada fácil (así me gusta, me agrada cuando de vez en cuando asentís en mis artículos en vez de buscar un millar de objeciones para rebatir).

 

Desde un punto de vista ideal, habría que buscar el punto donde cada jugador tiene el mismo tiempo de protagonismo. ¿A qué me refiero con protagonismo? Es la sección donde toda la atención del director está centrado en un jugador y, por norma general, es este mismo jugador el que tiene la palabra a la hora de interpretar o tomar decisiones. Obviamente, es imposible que todos los participantes dispongan del mismo tiempo de reloj, pero es posible buscar un equilibrio. Para ello, hay tres puntos fundamentales que habrá que cumplir como director si que quiere disfrutar de una participación equitativa.

 

 

Controla el ansia de los jugadores

 

 

Por mucho que maduremos, siempre nos queda ese niño que llevamos dentro que controla ocasionalmente nuestros impulsos. Y, ciertamente, el niño interior de algunas personas está armado con un megáfono. Son esas personas que siempre se adelantan, apresurados, para ponerse a hablar con todos los personajes no jugadores, coger el tesoro o incluso apuñalan a la abuelita que tienen delante sin haberlo consultado con el grupo. Este tipo de actitudes infantiles estropean la experiencia del grupo. Los jugadores no tienen ocasión de interactuar con el mundo, sienten que no tienen agencia sobre lo que ocurre y, eventualmente, interpretarán la situación como favoritismo; en consecuencia, acaban quemados y con importantes rencillas tanto con el jugador impulsivo como con el director, por no hacer anda al respecto. ¿Cómo reducir ese efecto dañino, entonces?

 

Busca siempre el consenso del grupo.

Cuando un jugador vaya a tomar una acción de no retorno (iniciar un combate, decir algo inapropiado, poner al grupo en peligro…) da siempre la oportunidad al grupo de reaccionar a ello. De esta forma, si el grupo no está de acuerdo, tendrán ocasión de evitar el disgusto a todos. Nunca uses la excusa del jugador impulsivo para activar eventos dañinos para todos los jugadores, del tipo “ja, habéis caído todos en la trampa y ahora estáis encarcelados”. Sentirán que es una consecuencia injusta. En todo caso, aplica el efecto dañino sólo al jugador impulsivo para que la próxima vez no se adelante. Ejemplo: en la esperada audiencia ante el gobernador, un jugador se adelanta al grupo y levanta la voz a la figura de autoridad de forma muy poco apropiada. En vez castigar al grupo terminando la reunión (o empezando con amenazas), haz que amordacen al infractor o, en todo caso, que el gobernador se lo tome con humor e ignore al bocazas de turno.

 

Exige competencia, especialización o entrenamiento en las habilidades a ser usadas.

Poniendo como ejemplo el sistema de Dungeons&Dragons 5e, todos los jugadores pueden realizar cualquier tarea, donde la competencia sólo añade una pequeña bonificación. Por ello, si un jugador está constantemente intentando hacerlo todo por su cuenta sin considerar sus compañeros, exige que cada tarea sólo pueda ser realizada por quien tenga competencia en la correspondiente habilidad. Esta es una forma genial, además, de conseguir que todos los jugadores participen (siempre y que el grupo de aventureros esté equilibrado).

 

Promueve el diálogo entre jugadores.

Dales tiempo para que piensen, elucubren y planifiquen el curso de acciones a tomar, sea antes de un interrogatorio, frente a una posible trampa, durante un descanso o cualquier escenario similar. Puede que ese tiempo de discusión sea suficiente para que los jugadore se pongan de acuerdo y así evitar que algún iluminado se dedique a improvisar como si le fuera la vida en ello.

 

Marca turnos de acción.

Si ya ves venir al ansioso de turno, en vez de preguntar al grupo lo que quieren hacer, tal como ocurre con la iniciativa en combate, ve uno a uno preguntando a cada jugador lo que quiere hacer, dejado al ansioso último. De esta forma, cuando comience la inevitable verborrea, el resto de jugadores por lo menos habrán tenido ocasión de hacer algo. Se muy firme, porque uno o más jugadores querrán anteponerse al resto con todas sus fuerzas.

 

Lo que nos lleva al último punto: no es NO.

Corta a tus jugadores (figurativamente, no seais bestias) las veces que haga falta si están entorpeciendo la narración. A veces los jugadores tienden a hacer oídos sordos a sus compañeros y hace falta que el director parafrasee las quejas o inquietudes del resto de compañeros al más impetuoso de ellos. Por otro lado, tal vez a un jugador le parezca bien que su benevolente personaje torture inocentes porque estos se niegan a (o no saben) contestar. En ese caso, el director debería tomarse un tiempo para subrayar la incongruencia de sus acciones y exigir una justificación adecuada para permitir tal barbaridad.

 

 

Asegúrate de que todos participan activamente

 

 

El primer punto ya está mencionado en la sección anterior. Si el grupo está equilibrado, cada personaje tendrá su momento de protagonismo de forma orgánica. Se refiere a un grupo equilibrado a aquel donde las habilidades están repartidas de forma exclusiva entre jugadores, por lo que cada uno tendrá su área de especialidad. Esto ayudará a evitar el siguiente punto. 

 

Como director, evita los lobos solitarios. Se trata de un arquetipo muy popular en las películas de Hollywood y las novelas cuyas sagas brotan como champiñones. El héroe solitario, enfrentado con el mundo, rechazado públicamente y obligado a salvar la humanidad sin mayor ayuda que su humilde invulnerabilidad argumental, amablemente concedida por el amo y señor de todo: el guionista/novelista.

 

Los juegos de rol son una actividad de grupo. No debería haber margen para un personaje que rechaza sus compañeros y hace esfuerzos por mantenerse muy al margen de todo. A diferencia de los parlanchines, estos tienen la costumbre de sentarse reclinados hacia atrás y lanzar miradas despectivas al grupo mientras se repiten lo muy molón que es su personaje y lo poco que necesita a sus compañeros. 

 

Integra los jugadores en la escena. Por norma general, si un jugador no ha dicho nada en los últimos 10-15 minutos es que algo pasa. Probablemente se sienta incómodo, perdido, frustrado, aburrido u otra cosa del estilo. Es labor del director dirigirse a ellos y sacarlos del agujero. Preferiblemente, dentro de partida: pregunta lo que hace su personaje, lo que opina o indícale que algún personaje no jugador busca su atención. Si no funciona, es recomendable pausar el juego y hablar de ello para estar seguros de que no se aburre.

 

Al mismo tiempo, evita que la escena gire en torno a un único personaje. Aunque alguien esté en primer plano por razones de trama, el resto de jugadores aún deberían poder actuar en segundo plano. Que un personaje tenga el rol de líder no significa que sea el único con agencia. Esto no es un videojuego que cuando salta una conversación o cinemática congela al resto de personajes hasta su finalización. Esfuérzate para que siempre haya algo que ver, investigar o toquetear, por muy pequeño o insignificante que sea. Le da dinamismo a la partida y tus compañeros te lo agradecerán.

 

 

Refuerza el diálogo entre jugadores

 

 

Sin duda, la mejor forma de conseguir un equilibrio entre los jugadores es planteando situaciones donde deben tomar decisiones conjuntas. Es especialmente útil buscar espacios de tiempo entre escena y escena para que puedan discutir y planificar tras las bambalinas, de forma que ningún jugador pueda despistarse o extraviar el rumbo de la partida. Usa momentos y espacios de entorno cerrado, tales como viajando en un transporte, en la sala de espera a puertas de una reunión, en la base secreta antes de lanzarse en una misión o parecidos para conseguir que se sienten y hablen entre ellos sin necesidad de que el director intervenga cada minuto.

 

Para facilitar este tipo de negociaciones, suele ser útil hacer uso de decisiones del tipo “si o no”. En vez de dejar las opciones abiertas, plantea una situación de blanco y negro, haciendo hincapié en las repercusiones potenciales que tendrá cada decisión. A continación, deja que el grupo estime y valore los pros y contras de cada opción. La más importante es pedir que la respuesta sea a nivel de grupo. Evita que los jugadores intenten ir por libres y echar al traste las decisiones tomadas por el grupo. Sólo generará frustración, divisiones y retrasará la partida significativamente.

 

Pero no todos los grupos son proclives a planificar durante horas. A veces hace falta un poco de creatividad para que trabajen como un equipo. Una de las formas más directas es preparar trampas o escenas complejas (o incluso combates) que requieren que cada personaje realice una tarea diferente coordinado con el equipo. Eso sí, hay que tener cuidado en caso de que las tareas sean muy exigentes, no sea que el fallo de un jugador signifique el fracaso de todo el grupo; no es agradable obtener éxitos y conseguir soluciones creativas para luego irse todo al traste por la simple mala suerte de otro jugador.

 

En la misma línea, una escena simple puede complicarse con amenazas emergentes obligando al grupo a distribuir su atención y tareas. Ejemplo: el operativo va intentar anular un sistema de seguridad para abrir una puerta blindada. En ese mismo momento, salta la alarma y se inicia la cuenta atrás para un bloqueo total. Como respuesta, una torreta automática se despliega en el techo buscando objetivos. Además, tras el primer ruido, varios guardias son alertados y empiezan a golpear la entrada para entrar con intenciones poco amigables.

 

Espero que algunas de la sideas os hayan sido de ayuda para pastorear vuestros jugadores con más eficacia. Mi recomendación personal es que busquéis el grupo más caótico,bizarro e incontrolable que podáis. Usad todas vuestras armas de director para llevar la partida a buen puerto, sin olvidaros de los pañuelos y el helado de chocolate para los lloros tras la partida. ¡Al menos sabréis que, a partir de ese punto, vuestro recorrido como director sólo podrá ir a mejor!

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