Guía del buen rolero cap4 – ¿Cuándo se debe tirar el dado?

Cuando tirar un dado

Un fenómeno que se ha normalizado entre los jugadores, sobre todo los veteranos, es la tendencia a hacer tiradas por el mero hecho de hacer cosas. «Voy a tirar para…» es una tendencia cada vez más prolífica. Y digo yo, que a este paso, es cuestión de tiempo que los jugadores tiren instintivamente el dado para ver si son capaces de levantarse de la cama, abrir la puerta de la casa o, eventualmente, respirar. Os imagináis lo absurdo de la situación donde, en la primera escena de la partida, ¿todo el grupo muere por haber fallado sus tiradas de respirar?

Es ridículo. Los jugadores deberían dedicarse a deambular por el ficticio mundo presentado por el director de juego, interactuando y toqueteando lo que quisieran olvidándose de cualquier tirada. El dado existe como herramienta para el director, de forma que pueda determinar el azar del destino o la probabilidad de éxito de las estupideces cometidas por los jugadores. Y entonces, ¿por qué los jugadores insisten en tirar el dado antes incluso de terminar de explicar la acción a desarrollar? Pues hay dos razones de peso. 

La primera tanda de cachetes en el culo es para los jugadores. Por influencia de videojuegos para los jugadores noveles y por vagueza en caso de veteranos, se tiende a abstraerse de la narrativa y limitarse a los valores numéricos. Este fenómeno está tan extendido que es común describir personajes y monstruos haciendo referencia a sus estadísticas, en vez de dar explicaciones evocativas. Ya no gusta el misterio, lo importante son los números, poder maximizar puntos y sacar las tiradas más altas posibles. Cuántas veces habré escuchado preguntas como “si, si, será muy duro, pero ¿cuánto es su valor de armadura exactamente?” o “¿cómo que me ha ganado? ¡Si he obtenido una tirada máxima! ¿Pero qué bonificador tiene? ¡Y cómo vamos a jugar así!”.

A todos vosotros, jugadores y matemáticos amateurs, no estáis haciendo ningún bien al rol. No os limiteis a entrar en una estancia, lanzar un dado y decir “busco en la sala, he sacado un 16”. No lo hagais, porque me obligais a preguntaros qué es lo que buscáis, cómo lo hacéis, qué mirais o tocáis, y una interminable ristra de preguntas que ni siquiera os habéis planteado porque, según la lógica de algunos de vosotros, todo eso va implícito en la tirada que hacéis. Si todo lo que os interesa es tirar dados, obtener buenos resultados y recibir vuestra ración de dopamina para mantener a flote vuestra frágil ego, os irá mucho mejor con los videojuegos o los juegos de batalla. Pero luego no os enfadeis cuando perdáis. Si todo se rige por resultados de dados y falláis, es lo que hay.

La solución está en involucrarse en la narración. Es mucho más satisfactorio obtener resultados por vosotros mismos que dependiendo de un dado. Improvisad vuestros discursos al interactuar con personajes no jugadores. Describid las acciones que realizáis al investigar un lugar. Sed creativos. Y descubriréis que, cuanto menos tiráis el dado, más agencia tendréis sobre todo lo que ocurre a vuestro alrededor y, de paso, le haréis la vida mucho más fácil al director de juego. Tened en cuenta que si realizáis una acción muy compleja limitandoos a tirar un dado, el director de juego tendrá que hacer todo el trabajo por vosotros. Y entonces surgirá el conflicto porque tal vez describa la acción de una forma que no os guste. Tal vez os diga que habéis activado una trampa por tocar el tesoro, cuando lo que únicamente queríais era investigarlo de cerca pero sin tocar. Tal vez, al hablar con un guardia, le habéis dado información que habíais prometido no divulgar. Estas técnincas serán, dadlo por seguro, usadas por directores veteranos para “reeducar” a jugadores tóxicos. Si os encontráis con algo así como jugadores, tened el sentido común de colaborar en vez de enfrentaros con el director en una batalla de egos.

Pero también tenemos una segunda tanda de cachetazos en el trasero, en este caso dirigido al director de juego (¿te creías que te ibas a librar cuando estos artículos están dirigido a ti en particular?). Si quieres que los jugadores dejen de tirar dados por tirar y se involucren en la trama e historia, y se dediquen a rolear sus personajes como es debido, por favor, POR FAVOR, deja de obligarles a hacer tiradas de dados para todo. Si algo necesita un director de juego, tal como en otras labores de trabajo en público como profesores o coaches, es homogeneidad en la aplicación de las reglas. Pero, espera, ¿eso no significa llevar a cabo todas las tiradas religiosamente para cualquier acción relacionada a una habilidad o atributo? Para vuestra sorpresa, un rotundo NO.

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Si leéis cualquier manual de rol, claramente se indicará que el director de juego puede pedir hacer una tirada a un jugador cuando lo vea conveniente. La homogeneidad radica en esa conveniencia, que nunca será, ni de cerca, estar pidiendo tiradas constantemente. Pero ahí no acaba la cosa. Esa mala costumbre puede hacer que un director (o en defecto, el módulo o historia que se esté jugando) pierda toda su credibilidad. Si un combate se debe vencer para avanzar en la trama, o un registro debe ser exitoso para encontrar la siguiente pista clave, se debe ser congruente. Y muchos directores tienen la fea manía de hacer tirar a sus jugadores y, ante un fracaso estrepitoso (cosa del dado, no de los jugadores), ignorar la tirada de dado permitiendo, por gracia divina, un éxito inesperado. Y en ese punto es donde los jugadores pierden por completo el respeto y se dedicarán a tirar por tirar, pues saben que lo que importa no es el resultado, si no el devenir que el director tiene pensado de antemano. Los fracasos que se convierten en éxitos genera confusión (“¿para qué nos haces tirar si nos iba a salir bien de todos modos?”) y los éxitos que pasan a fracasos crean mucha, pero que mucha, confrontación (“he obtenido una tirada máxima, es imposible que fracase”).

Por ello, hay dos máximas que jugadores y directores DEBEN seguir siempre a rajatabla. Sobre todo si no quieren recibir futuros cachetazos ficticios de servidor. Jugadores: tirad el dado SÓLO cuando el director os lo pida; mientras tanto, describid lo que queréis hacer o decir. Directores: pedid una tirada SÓLO cuando estéis en posición de aplicar un potencial fracaso o éxito. Si una tirada muy mala puede ralentizar la partida, o una tirada muy buena puede descarrilar la trama, NO dejes tirar. Problema resuelto. De nada.

De hecho, por norma general, suelo pedir tiradas a los jugadores únicamente cuando no puedo decidirme por el resultado de una acción (el combate es otra historia) o, por otro lado, quiero generar cierta tensión entre los jugadores, haciéndoles saber la siguiente tirada será determinante (y, por ello, los jugadores tratarán instintivamente de hacer todo lo que no implique una tirada para mejorar las probabilidades de éxito).

Espero que este artículo os haya sido esclarecedor en este tema. Sin duda, la decisión final será siempre vuestra. Al fin y al cabo, la partida es vuestra y nadie es quién para deciros lo que debe y no debe ser dentro de vuestra propia historia ficticia. Aunque, he de advertir de la existencia de algún individuo que reincidió en los previamente mencionados malos hábitos y, por consecuencia, hubo tanto cachete en el pompis que no pudo sentarse en cinco años. Yo siempre estoy observando. Avisados estais.

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