Guía del buen Rolero cap 5- Mejorando PNJs (Personajes No Jugadores)

Personajes no jugadores mas ricos

Un caso clásico. El grupo de aventureros llega a una aldea, supuestamente llena de vida, y se encuentran con algo muy parecido a un museo de cera, donde se ven ven decenas de figuras pero ninguna se mueve ni habla. Únicamente el encargado del museo llegaría a comunicarse, que traducido al rol sería el alcalde/tabernero/persona aleatoria en apuros, quien tiene una importantísima misión para el grupo. Y luego se queda quieto en su puesto esperando novedades de los héroes.

Si alguna vez has sentido algo parecido en tus partidas, este artículo es para ti. Y si como jugador no dejas de encontrarte con espectáculos similares, comunica a tu director de juego de que debería leer este artículo.

Y es que, tras varias décadas de videojuegos, estamos demasiado condicionados a entender las ficticias comunidades como una fuente de misiones, dinero y un patio de recreo donde hacer el vándalo (saqueando casas y golpeando pollos ajenos, por ejemplo). Si el director de juego refuerza esta imagen, es normal que los jugadores se lo tomen a guasa y se involucren menos en la interpretación. Entonces, ¿qué hacer con los PNJ, personajes no jugador, para darle vida a los encuentros sociales? Pues tomad ideas, tomad:

Motivación

La motivación de un personaje es lo que ayuda al director de juego a definir la interpretación. Dependiendo de qué es lo que quiera conseguir un personaje no jugador, su interacción cambiará con los jugadores. Pero hay que tener en cuenta que no hay una motivación por personaje, si no dos: motivación a corto y largo plazo.

La motivación a corto plazo es, básicamente, lo que el personaje quiere en esa escena. Puede que quiera que le dejen en paz, tal vez quiera compañía, hacer negocios, divertirse o contar sus penas. También podría querer sacar información a los jugadores, robar, darles un mensaje o lo que te parezca apropiado. Muchas veces, estos objetivos están relacionados con la motivación a largo plazo. Se podría definir como “filosofía de vida”: tener una vida tranquila, hacerse rico, vivir aventuras, obtener poder, ser reconocido, descubrir conocimientos ocultos o lo que se te ocurra.

Interpretación

No seais grises. Aunque es complicado, en un entorno social el objetivo debería ser que los jugadores identifiquen a cada personaje no jugador sólo por tu interpretación. Para evitar volveros locos con detalles, seguid esta simple pauta: cada personaje debe tener un aspecto (con uno basta) único en la interpretación que no comparta con ningún otro. Parece muy fácil, ¿pero cómo lo hago?

Voz: la propia voz es fácil de modular. Puede tener una voz grave o aguda, rasposa o aflautada. Intensa o susurrante. Especialmente útil para diferenciar sexos y edades.
Habla: esto es vital. Marca la diferencia entre el que habla de forma altiva, vulgar, rápido, lento, con claridad, entre murmullos, nervioso, tranquilo… Puede que sea tartamudo, gangoso, pronuncie mal alguna letra, use palabras en otro idioma, tenga un fuerte acento extranjero o un sinfín de opciones. ¿Va tomando forma, verdad?
Coletillas: algunos personajes podrían tener coletillas durante el habla o al final de las frases. Podría soltar un taco al final de cada frase, tener una frase característica (“en mis tiempos esto no pasaba”, “¡repámpanos!”…) o hacer un comentario recurrente (“podemos llegar a un acuerdo”, “yo no he sido”…).
Gestos: la gesticulación dice mucho más que lo que puedas llegar a decir. Algunas personas lo encuentran poco natural, pero con un poco de esfuerzo en seguida se coje la costumbre. Un personaje agresivo golpea la mesa o alza el puño sobre su cabeza. Un personaje altivo se tapa la boca al sonreír o apoya la cabeza sobre su mano. Un personaje inquisitivo une sus dedos al hablar (almás puro estilo “Sr. Burns”) y señala a los jugadores al dirigirse a ellos. Un personaje infantil sacude ambas manos arriba y abajo, y cambia su atención de un jugador a otro con frecuencia. Un personaje taimado se frota las manos y sonríe con complicidad antes de hablar. Un personaje estricto mantendrá una postura regia, reforzará sus negaciones enseñando la palma de mano y acompañará sus afirmaciones con una leve inclinación de cabeza. Y la lista continúa de forma indefinida.

Actividad fuera de plano

Por si no era suficientemente obvio, los personaje no jugador no son maniquíes quietos que están esperando a que llegue un jugador a interactuar con ellos. Esto no es un videojuego. Cuando no se les mira, hacen sus cosas del día a día. Y a veces atienden otro tipo de asuntos también. Para ello, vamos a separar dos perfiles diferentes: los pnj que tienen un plan, y los que no lo tienen.

Para los que no tienen grandes aspiraciones, su objetivo se resume en llevar el día a día de la mejor manera posible. Estos personajes dan menos juego, pero no por ello deberían carecer de actividad fuera de plano. Crea un marco general de horarios y observa la sorpresa de tus jugadores al descubrir lo vivo que está el pueblo. Marca la hora de misa, con sus entradas y salidas, estima en qué momentos del día se abarrota la taberna de gente, decide qué día se organiza el mercado en la plaza del pueblo, sin olvidar que a la noche el pueblo llano duerme (salvo los que están muy despiertos). Puedes añadir un pregonero, un recaudador de impuestos, ejecuciones públicas, discursos del burgomaestre, fiestas populares y todo lo que se te ocurra.

En cambio, para los pocos personajes que sí tienen un plan, la cosa cambia. Por norma general se trata de personas relacionadas a las diferentes misiones que los jugadores podrán llevar a cabo (aunque a veces pueden ser tareas secundarias o que ocurren de trasfondo). La agenda de estos personajes se organiza en tres puntos; aseguro que quien siga estos pasos tendrá personajes, antagonistas y villanos excelentes:

Qué es lo que quiere conseguir. Sea algo loable o malicioso, debe ser un objetivo significativo, algo que vaya a marcar la diferencia. Siempre implica obtener un beneficio importante a cambio del detrimento de otros.
Cómo lo quiere conseguir. Estos planes requieren planificación, dado que son objetivos complejos o que conllevan riesgo. Cada personaje tendrá una lista de pasos a realizar para conseguir su objetivo. Qué, cuándo, cómo y quién son las preguntas que debe responder cada uno de estos pasos.
El Más Importante. Cómo reaccionará a la intervención de los héroes. Es inevitable, antes o después los jugadores acabarán metiendo el morro en sus asuntos. La pregunta es qué decidirá el personaje hacer con ellos. Tal vez intente amedrentarlos con amenazas, sobornarlos, librarse de ellos mediante una expulsión, eliminarlos con sicarios, ignorarlos y ejecutar un plan B, atraerlos a su causa o simplemente abandonar en su empeño.

Influencia

En relación a los planes de cada personaje no jugador se encuentra la influencia que ejercen (o sufren) a otros. La mejor forma de plantearlo es crear hipotéticos “equipos” al que cada uno pertenezca, sin olvidarnos de uno o más “freelance”, que actuarán con independencia o para el mejor postor. Un grupo podría ser el burgomaestre y sus hombres de confianza. Otro podría ser el tabernero y sus feligreses. Otro podría ser el abad y sus fervientes seguidores. O el jefe del crimen y sus matones y espías. Ejemplos de independientes son el clásico ladrón, un artista itinerante o un artesano que esté en nómina de alguien poderoso a quien no le profesa lealtad.

Estos grupos ayudan a definir los recursos humanos de los que disponen los personajes con más influencia, la cantidad de información sobre el grupo del que dispone cada uno y el tipo de ayuda o presión que puede recibir cada ciudadano.

Radio patio también en personajes no jugador

Pido disculpas por un término tan vulgar, pero no he encontrado otro que se ajuste con tanta exactitud a este aspecto. Los vecinos hablan y cotillean constantemente, es un hecho. Por eso, hay dos puntos importantes que no sólo mejorarán tus PNJ, si no que le dará vida a toda la comunidad.

Lo primero es asegurarse de que todo el mundo sabe algo. No tiene que ser lo mismo para todos. De hecho, lo recomendable es que sean diferentes piezas de información. No hablo e información sobre la misión, si no trapos sucios sobre los diferentes habitantes de la zona. Generalmente es información que no está relacionada directamente con la misión, pero ayudan a despertar el interés de los jugadores por otros personajes y les da herramientas que pueden aprovechar, sea para interrogar, chantajear, investigar, intercambiar y demás. Por ello, aunque no sea información de la misión, puede ser útil para avanzar en la trama.

Lo segundo, es que los habitantes intercambian información. Es fácil estimar qué círculos de cotilleos resultan más naturales, y las áreas de influencia pueden ayudar también a definirlo. Con ello en mente, hay que entender que los aldeanos tienen una vida bastante monótona y cualquier novedad será compartida con emoción. Ahora, introduce el grupo de héroes en ese entorno. El objetivo debería ser conseguir que los jugadores vean cómo la comunidad que les rodea cambia su actitud respecto a sus acciones. Incluso las acciones que hayan hecho más en secreto, como intimidar alguien de noche, intentar sobornar algún individuo o ayudar a una familia de forma altruista, deberían extenderse con el paso de las horas o días.

En esencia, todo lo que hace falta es observar tus personajes favoritos de series y películas, y analizarlos para su posterior reproducción. En poco tiempo tendrás tu propia plétora de arquetipos para tus partidas.

Nombres, nombres, ¡NOMBRES! Los personajes no jugador son personas

Por favor, las personas tienen nombre. Nada de “un tipo aleatorio cuyo nombre no importa”. Ese tipo de frases da un montón de información a los jugadores que no queremos que reciban. Uno, ese personaje no importa en la historia y es mejor olvidarse porque no volverá a aparecer. Dos, soy un poco vago como director y mi partida está llena de lagunas (que los jugadores estarán encantados de explotar). Tres, realmente no quiero dejaros interactuar con nadie más que no sea el personaje que os he puesto delante.

La mayoría de libros de rol suelen traer listados de nombres en sus apéndices. ¿Pensabais que era para hacer bonito y llenar páginas? ¡No! Es un valioso recurso que podéis usar para improvisar nombres sobre la marcha. En las partidas de rol, una de las leyes universales es “si tiene nombre, existe”. Así que pon nombres a todo con lo que los jugadores interactúen, y ellos mismos harán el trabajo de crear personajes no jugadores por ti. En poco tiempo tendrás una aldea llena de personajes únicos con los que los jugadores interactúan por inercia.

¿Demasiada información de golpe? Puede ser, pero os aseguro queridos lectores, que si vais practicando estos puntos uno a uno veréis como acabaréis brillando como estrellas y vuestros jugadores os adorarán, os lavarán el coche, pasearán vuestro perro, os harán la colada y os traerán la compra hecha a casa. Si queréis saber mas aquí tenéis otro de nuestros artículos. 

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