Reseña Five Tribes

¿Qué os parece si jugamos a un juego de colocación de obreros a la inversa? Eso es Five Tribes en una frase.

A diferencia de la mayoría de juegos de esta temática, en vez de coger señores de madera de nuestro color (el término jugón es meeple, pronunciado “mipel”) y colocarlos en una casilla del tablero para que nos den un beneficio, aquí nos dedicaremos a retirarlos hasta que no quede ninguno, como si fuera un bar de Romo un sábado a las cuatro de la madrugada.

¿Parece simple? Tiene su truco. Five Tribes es uno de esos juegos que me parece relativamente sencillo de aprender a jugar y, a su vez, alcanza cotas inimaginables de profundidad y estrategia (tal como lo hace el ajedrez, por ejemplo). Veamos por qué.

Muchos caminos a la victoria en Five Tribes

Se trata de una carrera a puntos, visto desde una perspectiva simplista. Para cuando acaba la partida por no haber más señores de colores que recoger, el que más puntos tiene gana. La intringulis está en que hay muchas maneras de obtener puntos, y no se pueden hacer todas a la vez. 

Los meeples amarillos nos darán puntos al final de la partida y darán muchos más puntos si tienes más señores amarillos que el resto, por lo que te condiciona a entrar en una guerra de mayorías. Lo meeples blancos también dan puntos, pero generalmente se usan para obtener cartas de genios que otorgan más puntos, además de habilidades únicas que te aventajan frente a otros jugadores. Los meeples verdes permiten comprar cartas de recursos, los cuales cuanta más variedad tengamos más puntos darán de manera exponencial. Esto requiere estar atentos para hacer jugadas en el momento preciso para obtener las cartas que necesitamos. Los meeples azules ofrecen, bien usados, grandes sumas de monedas para poder tener flexibilidad pujando (y al final de la partida las monedas cuentan como puntos). Y los meeples rojos permiten eliminar otros meeples de la mesa o bien eliminar meeples blancos o amarillos que hayan obtenido otros jugadores, para equilibrar la balanza. Por un lado, facilita vaciar losetas de la mesa para obtener su control (y por ende, puntos) o bien controlar jugadas claves de otros jugadores.

Profundidad de decisiones en un formato simple

Cada ronda, cada jugador puede hacer una única jugada, la cual se basa en coger todos los señores que haya en una casilla y repartirlas una a una por las casillas adyacentes. La última casilla donde aterrice marcará la acción que podrá realizar. Dependiendo del color del último meeple, obtendrá un beneficio y, además, dependiendo del tipo de loseta en el que aterrizó, podrá realizar una acción o compra.

Esto marca una dicotomía importante entre el color de meeple que nos interesa contra el tipo de loseta que queramos activar. A veces los astros se alinearán y veremos una jugada clara que nos permitirá hacer ambas cosas, pero otras veces no seremos tan afortunados; habrá que decidir qué jugada beneficiará más, sea a corto o largo plazo.

Pero ahí no queda todo. Ya he mencionado anteriormente que las monedas cuentan como puntos de cara al final de la partida, por lo que cada moneda que se gaste son puntos que se pierden. Esto marca duras decisiones durante la partida. Y es que algunas casillas nos permitirán hacer compras de cartas. El problema está en que la variedad de cartas que vayamos adquiriendo debe superar con creces el gasto que realizamos en compras, condicionándonos a seguir comprando cartas para aumentar exponencialmente los beneficios que nos darán de cara al final de la partida. En cambio, si no se obtienen grandes beneficios, la inversión habrá sido un gasto (y pérdida de puntos) innecesario.

Aquí es donde entra en juego el orden de turno. Y no es tan simple como un orden fijo en sentido horario. Cada jugador debe pujar monedas para la iniciativa. El que más haya pagado será el primero, y el que menos último. Aunque es muy tentador pujar cero monedas siempre, muchas veces habrá jugadas muy jugosas que sólo se los podrá llevar el primero que puje. Aquí entra otra gran decisión: ¿cuánto debo pujar? Si pujas poco otro jugador podría adelantarse. Si pujas demasiado, el resto podría pujar cero y el gasto caerá en saco roto.

Temática

A pesar de que esta misma mecánica podría implementarse con cualquier otra temática, la ambientación al estilo de Las Mil y Una Noches le da un toque mágico. A pesar de que el juego de mover señores, en sí, es abstracto, el arte de las losetas y los genios es precioso. Yo mismo sentí, en cierto modo, que abandonaba Getxo para adentrarme en desiertos inexplorados para manipular y beneficiarme de las tribus autóctonas, al más puro estilo británico.

Sumádolo todo

Nos encontramos con un producto apasionante que ofrece la curiosa característica de ser divertido para jugadores muy casuales que juegan por jugar, y a su vez ser tan profundo que los jugadores más frikis tendrán un análisis parálisis de una semana. Como un gran punto a favor debo decir que este juego entra dentro de ese exclusivo club de juegos de mesa para grupos que son aún más emocionante a dos. Nota de sensibilización: jugad a Five Tribes con vuestra pareja sólo si estáis muy seguros que vuestros lazos. Trikimailu Jolasak no se responsabiliza por las puñaladas traperas o noches en el sofá que puedan acontecer.

Si os ha gustado esta reseña mirad esta otra de Cryptid un juego que no os dejara indiferentes.

Comparatir es vivir, y en nuestro caso, ademas, nos ayuda mucho 🙂

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