Res arcana reseña

¿Cuántas cartas hacen falta para que una partida sea emocionante? Res Arcana sólo necesita 8, y es endiabladamente divertido. ¡Insuperable!

En esta era de los juegos de mesa, los juegos de cartas tienen una presencia innegable. Compactos, fáciles de llevar y puede jugarse en cualquier lugar. Si hubiera que poner una pega, en todo caso, sería que requieren una cantidad sustanciosa de cartas para que el juego tenga cierto azar y variedad. Las barajas de poker tienen 52 cartas, los mazos de Magic: The Gathering tienen 60 (o incluso 100, depende la modalidad), Marvel Champions requiere 40, Virus! Contiene 72 cartas (sin contar la expansión), The Mind contiene más de 100 cartas y juegos de corte más minimalista como Love Letter, incluso, juega con 27 cartas.

Res Arcana ofrece una experiencia mucho más profunda, con una aleatoriedad mínima, producción y gestión de recursos, en una tensa carrera a los diez puntos. Un digno sucesor de juegos como Puerto Rico y Galaxia: La Conquista (más conocido por su nombre en inglés “Race for the Galaxy”). Condensa en unos pocos turnos la experiencia de otros juegos que requieren más de dos horas de juego. En su simpleza es donde brilla, sin necesidad de introducir más y más mecánicas que se interrelacionan y ralentizan el juego.

Pocas cartas y gran rejugabilidad

El juego contiene 41 cartas completamente únicas, de las cuales cada jugador tomará 8, ya sea una elección predefinida por el juego, mediante draft, o sencillamente escogiendo cartas por turnos. Ese será el mazo de cartas con el que jugarán, por lo que las combinaciones y la rejugabilidad es enorme. A eso hay que sumarle que cada jugador empezará la partida con un rol que otorgará una habilidad especial única que condicionará la forma de jugar el mazo. Aumentan más las combinaciones posibles.

¿No es suficiente? Hay un número limitado de cartas de Monumento y Lugares de Poder que son las encargadas de dar puntos de victoria, y deben adquirirse con combinaciones diferentes de recursos. Por supuesto, cada una de estas cartas dará puntos de una forma distinta, por lo que habrá que pensar bien en cuáles adquirir para que combinen eficientemente con nuestras propias cartas.

Pocas cartas = reducción del azar

Del mazo inicial de 8 cartas se robarán 3 al inicio, y después se robará uno por turno. Eso significa que, como máximo, en cinco turnos ya habremos robado todas las cartas posibles. Sumando las diferentes opciones que hay para robar cartas adicionales, o reordenar el mazo, la posibilidad de “tener mala suerte” es extremadamente baja.

Incluso en el caso que nos haya tocado una carta que no encaja con nuestra estrategia o no podemos jugar, el juego permite descartar cartas de la mano para obtener recursos comodín. Al tener un mazo tan reducido, en poco tiempo se acabarán las cartas y habrá que barajar todas las descartadas para formar un mazo nuevo, por lo que aquellas que se descartaron volverán a estar disponibles. Es algo muy interesante a tener en cuenta pero, como todo, abusar de esta opción nos dejará rápidamente sin cartas en mano. Aquí entra en juego una de mis decisiones favoritas en los juegos de mesa: la elección entre un pequeño beneficio instantáneo o invertir en beneficios a largo plazo. Al final, todo se reduce a tomar decisiones críticas sin depender del azar de las cartas.

Pocas cartas = tiempo de juego corto

La cantidad reducida de cartas implica que los componentes del juego son limitados. No hay Lugares de Poder ni Monumentos para todos (en especial a cuatro jugadores), y el número máximo de cartas que podremos haber jugado es 8. Eso significa que el juego no se alargará innecesariamente con el síndrome de “producir por el bien de producir”. En muchos juegos de gestión de recursos, uno de los peligros que corren los jugadores es no saber cuando parar de desarrollar su economía. Todos los beneficios se invierten en nuevas y mejores formas de producir, al más puro estilo liberal capitalista. Y, por ende, el juego no se acaba nunca (¿a alguien le recuerda el Monopoly?). 

Este fenómeno perdura hasta que un jugador pasa de desarrollarse a adquirir puntos de victoria, donde comienza la carrera por los puntos que generalmente ganará o bien el primer jugador que se lanzó a por los puntos, o bien el que mejor economía ha desarrollado. Como veis, independientemente de jugar media hora o tres horas, lo que determina el final no cambia. Así, la limitación de componentes de Res Arcana ayuda a que el juego no se estanque, dado que eventualmente los jugadores no tendrán más cartas con los que mejorar su economía y no tendrán otra que lanzarse a por puntos.

Como añadido, la interacción entre jugadores está muy controlada, por lo que mitiga mucho el “análisis parálisis” (el momento de lapsus donde un jugador se bloquea al no poder decidirse respecto a lo que hacer lo siguiente.

Formato pequeño

A pesar de no tener componentes tan compactos como en Circadians: La Primera Luz, Res Arcana ocupa sensiblemente menos espacio en mesa que otros juegos de mesa del mismo género, siendo más fácil de transportar, montar y recoger. Aunque la caja es más grande los juegos de cartas, es importante remarcar que mientras Exploding Kittens, Virus! Y demás juegos de cartas de hacer tiempo, en este caso nos encontramos con un juego de mesa de pleno derecho.

Por ello, es un producto perfecto para los que buscan algo más que un sencillo pasarratos que a su vez es fácil de transportar y carece de los problemas de espacio del juego de mesa medio.

Conclusión

Estamos ante un juego que inicialmente pasó muy desapercibido por la falta de marketing que se hizo al respecto, algo que hoy día parece ser mandatorio hacer y, en mi opinión, está abusando y forzando el mercado. Tal como ocurre con el cine, el producto que con el tiempo se alza en alabanzas por su propio mérito siempre tendrá un lugar especial en mi corazón (o, bueno, en la cavidad donde antes había uno).

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