EVERDELL Reseña

“Esta idílica aldea de animalitos del bosque es demasiado pequeño para dos alcaldes, así que vuelve a la madriguera de zarigüellas del que hayas salido. El festival de la cosecha es MÍO.” Adelante reseña de Everdell

Es sorprendente la fuerte regresión que me produce este juego a los dibujos animados de mi infancia, donde todo era paz y alegría. Luego comienza el juego, donde se rifa el puesto de alcalde, y empiezan las miradas taimadas. Pero no adelantemos conclusiones.

Estética

Es verdad. Everdell tiene la estética más adorable que he visto hasta ahora en un juego de mesa. Sin necesidad de infantilizar ni tirar de clichés, el juego nos introduce a una realidad alternativa con una sociedad en miniatura compuesta por risueñas alimañas, al más puro estilo de la Aldea del Arce o David el Gnomo. No sólo las ilustraciones son evocadoras, el propio tablero incluye un enorme árbol en tres dimensiones.

Este árbol, además de resultar vistosa, permite colocar componentes del juego en diferentes alturas, para que no ocupen espacio a lo ancho de la mesa. Además, está inteligentemente diseñado para que ejerza de sujección para el mazo de cartas, que no es pequeño.

Respecto al diseño del tablero, sorprende su forma redondeada en contraste con los más comunes tableros rectangulares al que estamos acostumbrados. En él, hay asignado una zona para cartas, recursos y demás componentes. De esta manera, es posible mover el tablero o rotarlo sin que haya que mover ninguna pieza, permitiendo un juego muy cómodo (esto no se cumple a rajatabla en caso de añadir expansiones, pero esa es otra historia).  El mundo de Everdell es maravilloso.

Objetivo del juego

Tal como indicaba al principio, no todo va a ser bonito (aunque sí lo es casi todo). A pesar de ser animalitos afables, sólo uno será nombrado alcalde; y ahí comienza el conflicto. Cada jugador deberá usar sus muy limitados trabajadores para obtener preciados recursos y así jugar cartas que representan aldeanos y edificios, los cuales poco a poco formarán una aldea. A la vuelta del año, cuando hayan pasado las cuatro estaciones, el que mayor puntuación conjunta tenga con las cartas que componen su aldea saldrá victorioso.

¿Dónde está el truco? No todas las cartas puntúan igual. Algunas otorgan muchos puntos a cambio de un alto coste. Otros son más económicos y generan recursos a la larga, pero no dan punto alguno. Y claro, el máximo de cartas, entre criaturas y edificios que puede contener tu aldea es 15. Una vez llegues a ese número, no podrás jugar más cartas salvo que aparezca la rara opción de librarse de alguna. Esto obliga a los jugadores a planificar sus jugadas. Demasiadas cartas de producción llenarán la aldea de cartas sin puntos. Centrarse en las más caras puede dañar la economía. Hay que buscar un equilibrio, y ahorrarse recurso combinando cartas.

¿He oído combo? Si. Cada edificio está ligado a un tipo de criatura. Por ejemplo, la Posada está vinculado al Posadero. Esto significa que si se dispone de una Posada, es posible jugar al posadero sin coste. Así, además de la necesidad de planificar la construcción de la aldea hay que estar ojo avizor a las cartas que se van revelando; en cuanto salga un edificio o personaje jugoso es posible que varios jugadores se lancen a por él, y como las copias son limitadas, puede convertirse en una batalla muy encarnizada. 

Aún hay más. Hay otra forma más de puntuar y ganar reputación para tu aldea: organizar eventos. Hay un número limitado de eventos que requieren de una combinación concreta de cartas para poder realizarlas y así reclamar los puntos que ofrecen. De esta forma, los jugadores podrán organizar el Festival de la Cosecha si tienen muchas cartas de producción, construir un Monumento con cartas de historia, emprender el Gran Viaje y más opciones.

Sumando todo lo mencionado, Everdell se presenta como un juego donde los jugadores tienen gran libertad donde elegir acciones y hay muchos caminos a la victoria.

Orden de turno

Uno de los puntos fuertes del juego es que no todos terminarán a la vez la partida. A diferencia de otros títulos donde se realizan rondas cerradas, cada uno juega su partida a su ritmo. Se empieza en invierno, y se juega durante las cuatro estaciones como si se trataran de cuatro fases. Al final de otoño, el jugador termina y recuenta sus puntos. Lo curioso está en que dependiendo de la cantidad de acciones que haga cada jugador, terminarán cada estación en momentos diferentes. Por ello, el único momento donde un jugador deberá esperar a que el resto termine será al final de la partida (aunque podrá aprovechar ese tiempo para contar sus puntos). Gracias a esta mecánica, los tiempos de espera son mínimos y el juego avanzará de forma dinámica.

Rejugable

La rejugabilidad de Everdell tiene un lado bueno y uno malo. La parte mala (siempre hay que empezar por la mala noticia) es que en una sola partida probablemente se vean casi todas las cartas de edificio y criatura, a diferencia de juegos como Terraforming Mars, que tienen tantas cartas que son necesarias muchas partidas para empezar a conocerlas.

Ahora, lo bueno. A pesar de conocer todas las cartas, el juego es lo bastante flexible como para jugar (y ganar) usando todo tipo de combinaciones. De hecho, se suele recompensar más el saber adaptarse a las circunstancias que buscar ciegamente una combinación concreta.

En conclusión, estamos ante un juego de un aspecto magnífico que puede dar la apariencia de ser más sencillo de lo que realmente es. Jugar en si es agradable y fácil, pero realizar combinaciones potentes y ser eficiente requiere algo más de planificación de lo que se esperaría de un juego infantil.

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