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WATERGATE Reseña (el juego de mesa)

 Al igual que su predecesor, este juego de mesa, presenta una temática histórica alrededor de conflictos políticos que marcaron una era. 

Watergate es el juego perfecto para zanjar discusiones y decidir quién friega los platos. Seguid leyendo para saber por qué.

Intro

Watergate es un juego diseñado exclusivamente para dos jugadores. Bebe mucho de grandes títulos como Twilight Struggle, y personalmente lo considero un digno sucesor (teniendo en cuenta que es más sencillo y accesible).r representa una de las grandes fuerzas de la guerra fría (no hay mejor forma para ponerse soviético), Watergate presenta la crisis en el gabinete de Nixon: un jugador representará al propio presidente, quien deberá conseguir mantener su puesto por cualquier medio, sea acallando rumores o haciendo desaparecer evidencias (si la evidencia tiene nombre y apellido, qué se le va a hacer); el otro jugador representará el editor del Washington Post, quién deberá juntar pruebas de las tramas entre Nixon y otros personajes célebres de dudosa moralidad y así forzar la dimisión de éste.

Aunque a todos nos suena Garganta Profunda, este personaje no es más que una de las decenas de traicioneras armas que disponen los jugadores para alzarse con la victoria.

Semi-Asimétrico 

Como ya he mencionado, cada jugador tiene una condición de victoria diferente. Aunque el juego no lo considero completamente asimétrico, tiene suficiente variedad entre las opciones de cada jugador para que existan varias capas de juego entre los que deberán moverse.

La primera capa del juego es la zona del tira y afloja. Una columna en el que los jugadores se debatirán, usando cartas, para atraer a su lado diferentes contadores. Nixon necesita obtener contadores de ímpetu (rojos) para poder ganar el juego, mientras que el editor necesita pruebas (verde, azul y amarillo). Además, ambos jugadores pueden debatirse por el contador de iniciativa (blanco) para obtener importantes ventajas cada turno. Y ya está. ¿Ya está? En teoría si.

En la práctica, el editor deberá eventualmente robar contadores de ímpetu a Nixon para que no gane, y además obtener beneficios adicionales. Pero siempre con cuidado, dado que si los contadores rojos se agotan, Nixon habrá ganado. El señor Presidente, en cambio, puede hacerse con pruebas y los podrá gastar para censurar al periódico, bloqueando así líneas de investigación que estuviera llevando. Claro que cada prueba que Nixon no consiga asegurar estará visible para que el Washington Post, dándole valiosa información.   

La segunda capa está en la mayor superficie del tablero. Un gran corcho para pruebas lleno de chinchetas, presidido en el centro por Nixon, y con huecos en las esquinas donde el editor podrá colocar personajes corruptos. Esta es la condición de victoria del Washington Post: necesita colocar una línea ininterrumpida de pruebas desde el centro hasta dos personajes. El hecho que el gabinete del presidente pueda bloquear (censurar) caminos, y que cada prueba deba coincidir en color con el siguiente (como en un dominó) complica mucho el trabajo. 

La tercera capa (y las más sutil), son los juegos mentales que pueda aplicar el gabinete, dado que sólo él puede ver el color que se oculta tras las pruebas que aparecen cada ronda. El editor deberá arriesgarse a elegir color a ciegas, tal como ocurre en los catetos. Por ello, Nixon puede condicionar esta elección, mostrando deliberadamente un color poco interesante para el Post. ¿Qué hará el editor, arriesgar una carta por si está el color que le interesa entre las pruebas boca abajo, o jugará a la segura con el color ya mostrado?

Tira y afloja

El juego, en sí, es simple de aprender y jugar. Usa cartas para atraer fichas a tu lado de la mesa y al final de la ronda, recoge todas las fichas que sigan en tu zona. Del mismo modo, alcanza cotas de importante profundidad, tal como puede ocurrir en el ajedrez. Cada ronda es una batalla sin cuartel, en un tira y afloja para determinar qué fichas obtiene cada jugador. Como cada carta tiene un valor diferente con el que atraer las fichas a tu lado, los jugadores deberán evaluar con cuidado dónde, cuándo y en qué orden jugarlas.

Los jugadores pueden invertir cartas en conseguir la iniciativa. En corto plazo habrán obtenido menos fichas por haber gastado la mayoría en conseguir la iniciativa, pero ésta última aportará muchas más cartas robadas, lo que da una ventaja a largo plazo. Del mismo modo, las pruebas más críticas para unir tramas estarán muy disputadas, pero las menos interesantes serán fáciles de obtener. No aportarán nada el juego en corto plazo, pero a la larga puede ser una pieza clave para hacer uniones.

Este es uno de los aspectos que más me suele gustar en los jugadores, la dicotomía entre beneficio a corto y largo plazo. Invierte demasiado a la larga, y tu oponente se alzará con la victoria si se da prisa. Céntrate sólo en corto plazo y eventualmente te quedarás sin fuelle. La gestión de ese gris intermedio es apasionante. Y en Watergate esta característica se realza, dado que cada opción que descartes probablemente será adquirida por tu oponente, por lo que se debe tener mucho cuidado con qué fichas se ignoran.

Conclusión

En esta época de auge de juegos para parejas, Watergate está pisando fuerte y viene a quedarse. Gracias a una relativamente corta duración de partida (entre 30 y 60 minutos), es un juego que no monopoliza tardes enteras, y es una interesante opción para tener tiempo de calidad en esos ratos libres que otrora se pasan tirados en el sofá viendo la tele, o para tomarse un descanso de alguna tarea mentalmente exigente. Y, como venía anunciando al inicio de la reseña, también sirve para rifarse el marrón de turno; siempre y cuando estés dispuesta a ganar esta intensa disputa política.

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