Carpe diem reseña

¿A quién le gusta hacer villas romanas? ¡A ti te gusta hacer villas romanas! Entonces viene el César con las rebajas y te pone a caldo por haber criado peces en vez de producir el indispensable vino.

Carpe Diem

El título no sólo es un guiño a la cita de Horatio y a la temática romana, si no que hace referencia directa a la forma en que los jugadores tendrán que actuar si pretenden alzarse con la victoria. Los jugadores tendrán que adaptarse e improvisar a medida que pasen las rondas, las oportunidades se acaben y los oponentes manden al garete sus planes de construcción.

Claro que no todo es optimizar beneficios. Habrá unos objetivos a cumplir en las villas y los jugadores deberán elegir con cuidado a cuáles comprometerse, para evitar fallar miserablemente y ser arrojados a los leones. Salvo que seas farolillo rojo y te toque elegir entre los objetivos que el resto han descartado, momento en que empezarás a percibir el crujir de las de tripas de las fieras del circo.

Las decisiones a tomar se centran en tres simples puntos, así que vayamos por partes.

Paso uno: adquisición de loseta

Para crear una maravillosa villa, lo primero son las edificaciones. Los jugadores comenzarán la partida con un tablero cuadriculado representando sus terrenos vacíos. Construir en ellas es tarea fácil, pero los tipos de edificios disponibles están muy cotizados. Además de secciones de la villa principal, es posible (y necesario) obtener graneros, mercados, lagos, viñedos y toda una variedad de estructuras.

Aquí es donde se complica el asunto, dado que habrá varios jugadores compitiendo por obtener las piezas más jugosas. El juego dispone de un diagrama heptagonal, donde hay un número limitado de losetas en cada una de las siete esquinas. Cada jugador, por turnos, puede coger la loseta que prefiera de una de las pilas. ¿Dónde está el truco? Que sólo puede escoger una loseta de la pila donde se encuentre el peón de su color. Y este peón debe moverse cada turno, siempre hacia una de las dos pilas opuestas. Por lo que, antes de coger losetas al azar, tendrá que planear un orden y un recorrido para asegurarse de llevarse piezas útiles. Eso, si otro jugador no se adelanta.

Esta mecánica hace que los jugadores casuales puedan disfrutar del juego construyendo con lo que pillen y, a su vez, los más competitivos podrán devanarse los sesos buscando las mejores jugadas y entorpeciendo el camino entre unos y otros.

Paso dos: colocar loseta

Cada vez que se adquiere una pieza, se debe colocar en el tablero. Unas pocas piezas individuales darán un beneficio menor al momento, pero la mayoría representan una sección de una estructura o campo. En el momento que se complete una construcción de este tipo, se obtendrán ganancias, dependiendo de la cantidad de piezas de las que se compone (a más piezas, mayor beneficio). Eso significa que colocar muchas losetas de secciones sin llegar a completar ninguna no otorga beneficio alguno.

Esto es lo que condiciona, en gran medida, la selección de piezas que cada jugador quiere adquirir. Y la razón por la que pueden llegar a volar cuchillos.

Los campos, estanques y viñedos otorgan recursos necesarios para cumplir algunos objetivos. Los edificio dan ventajas, tales como ser primero, losetas adicionales, recursos comodín y similares. En contrapunto, la villa principal no da nada a corto plazo, pero es la estructura que más puntúa al final de la partida. De hecho, ¡resta puntos si no has conseguido terminarla!.

Paso tres: elegir objetivo

Este es el motivo por el que un jugador pueda preferir un tipo de estructura u otra. Una vez se hayan agotado las losetas de una ronda (hay tres en total), los jugadores deben elegir qué objetivo desean cumplir en orden de iniciativa. ¿Ahora entendéis la importancia del edificio que te permite ir primero?

Estos objetivos tienen un valor en puntos. Si se cumple, otorga esos mismos puntos. Si no, los resta. “Vaya, que simple” pensaréis, “entonces sólo hay que escoger los objetivos que puedes cumplir”. Ai, alma de cántaro. Si, pero no. Una de las peculiaridades del juego es que los objetivos se deben escoger por pares. Si quieres cumplir uno, deberás también cumplir otro adyacente. Se coloca un marcador entre ambos objetivos para indicar que esa combinación ya no puede ser vuelta a elegir. De este modo, las posibilidades y las opciones “menos malas” son cada vez más escasas.

Como los objetivos disponibles son los mismos para todas las rondas, los jugadores harán bien en planificar los anteriores dos pasos con antelación, para asegurarse los recursos o edificios clave y no perder puntos.

Puntos Galore

Afortunadamente, los objetivos no lo son todo. Los recursos sobrantes al final de la partida, así como la posición de los edificios en el tablero y el tamaño de la villa principal otorgan una generosa cantidad de puntos. De este modo, cada jugador tendrá muchos caminos por los que alcanzar la gloria de la victoria. 

Y es que estamos ante una de las (muchas) joyas de Stephan Feld. Este diseñador de juegos de mesa es conocido por sus “ensaladas de puntos”. Este término hace referencia a sistemas donde los jugadores obtienen puntos por muchos caminos diferentes; tantos, que generalmente no se puede optar a todo. Los jugadores casuales agradecerán la variedad de opciones aunque los más competitivos puede que se frustren al no poder saber a ciencia cierta los puntos que tiene cada jugador hasta el recuento final. De todos modos, como la interacción entre jugadores se limita a la adquisición de losetas y el orden de elección de objetivos, el desconocimientos de quién va en cabeza resulta mucho más liviano que en otros títulos del autor.

¡Ánimo, a construir mucho y recordad Carpe diem!

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