AZUL Pabellón de Verano

Nueva reseña de juegos de mesa, esta vez AZUL Pabellón de Verano

Presentamos Azul Pabellón de Verano, la tercera reimplementación de su homónimo. Desde que salió el primero de todos, el juego se ha convertido rápidamente un clásico, demostrando que en el mundo de los juegos de mesa, al igual que en el cine, no es necesario tener más de tres décadas de historia para considerarse una referencia.

En este título, se repite la fórmula de sus predecesores, siendo la mecánica draft lo que predomina. Los que se hayan saltado el artículo sobre tipos de juegos de mesa, el draft se basa en obtener items (cartas, fichas, dados…), por turnos, de una pila común. En el caso de este juego, habrá fichas de colores agrupados de cuatro en cuatro aleatoriamente. Por turnos, cada jugador deberá tomar fichas de un grupo hasta que no quede ni una ficha en la mesa. Estas fichas se usarán para rellenar las figuras estrelladas del tablero de cada jugador, a modo de mándala, lo cual otorga puntos. ¿Simple? Lo es. Pero hay más.

Un juego para matemáticos

Sin duda, es un juego donde el mejor jugador administrando puntos, calculando probabilidades y  maximizando la eficiencia de las fichas ganará. Poco azar (aunque algo hay) hay al respecto cuando un supercerebro entra en acción. Para entenderlo mejor, vayamos por partes.

Cada forma estrellada del tablero de cada jugador tiene un color, el cual sólo puede ser completado con fichas de ese color. La complejidad está en que cada hueco requiere un coste en fichas del correspondiente color. De este forma, una casilla 1 se llena con una sola ficha, pero una casilla 6 requiere usar seis fichas: una se coloca, y las otras 5 se destruyen (no literalmente, claro) como parte del coste. Teniendo en cuenta que cada figura sólo puntuará si todos los huecos están completos, desde el uno hasta el seis, significa que requiere 21 fichas de un mismo color. Son muchas, sin duda. Y, además, sólo hay veinte fichas de cada color en el juego. ¡Oh, no!

Afortunadamente, hay ocho colores, y el juego dura exactamente ocho rondas. De esta forma, cada ronda un color predeterminado se considerará comodín, pudiendo ser descartado como parte del coste de cualquier color. Claro, que cada ronda cambia, y el color comodín nunca se repite. Por ello, hay que ser astuto, pues los comodines duran poco y si no los gastas en su momento, te encontrarás con un color que ocupa espacio y no sabes qué hacer con él.

Así pues, se trata de un juego que se puede jugar tranquilamente, a modo de pasa ratos con amigos o familia; o, en cambio, se puede exprimir al máximo y apretar ese procesador que tenemos por cerebro para optimizar jugadas y maximizar puntos.

Optimizando el juego de mesa

Para los más cerebritos, enumero a continuación factores clave que marcan cada partida.

De cada grupo de cuatro fichas, se deben recoger todas las fichas de un color a nuestra elección y, además, una única ficha de comodín, indiferentemente de cuantas haya. Esto significa que, por norma general, buscaremos grupos lo más homogéneos posible y, a poder ser, con un color comodín. Hay que tener en cuenta que los grupos más homogéneos no siempre coincidirán con el color que necesitamos, obligándonos a decidir llevarnos menos fichas pero avanzar en la figura quenos interesa, o cambiar por el momento y aprovecharnos de la ocasión para conseguir muchas fichas de otro color.

No sólo eso, las fichas son limitadas. Una vez se agoten, se volverán a mezclar todas las fichas descartadas en la bolsa. ¿Qué significa eso? Que si han salido muchas amarillas, es probable que, hasta que no se vuelva a rellenar la bolsa, salgan pocas. Por ello, obsesionarse con terminar la figura amarilla podría ser un error, dado que se perderían otra buenas oportunidades, y nada te asegura que puedas llegar a conseguir suficientes  como para terminar la figura.

Más aún, como anteriormente he mencionado, los jugadores deben, obligatoriamente, tomar fichas hasta que se vacía la mesa. Cuando se escoge un grupo, se toma un comodín y todas las de un color. Y el resto no se descarta, si no que se mueve al centro de la mesa, a modo de pozo central. Este pozo también debe vaciarse, y se recogen fichas de igual modo. Todas las de un color y un comodín. Pero, con la desventaja de que cada ficha recogida de aquí resta un punto. Coger muchas fichas del pozo es peligroso, porque se pierden muchos puntos, pero a veces puede ser clave para conseguir las piezas que faltan. Además, los jugadores más avanzados intentarán siempre llenar el centro de la mesa de fichas y forzar a sus oponente a coger de ella, haciéndoles perder puntos.

Y no termina aquí. Hay ciertos puntos en los tableros de los jugadores que conectan diferentes estrellas. Rodear estos puntos de fichas otorgan ventajas. Por ello, ya no sólo hay que pensar qué ficha y que color, probabilidad de que salgan más, coste/recompensa de coger fichas del centro, etc. Dónde colocamos las fichas también es importante, pues nos puede dar ese pequeño empujón que necesitamos.

Conclusión de Azul pabellón de verano

Se trata de un juego muy sencillo, con muchas capas de estrategia ocultos tras varias capas. Afortunadamente, se aprende muy rápido y puede ser jugado como quién le da al parchís, por lo que es adecuado para todas las personas y edades. Y no es fácil, creedme, que un juego pueda encajar tan bien tanto en grupos casuales como en grupos cerebritos. Y eso es un gran plus.

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