Mastabas Reseña

¿Habéis estado en las pirámides de Gizeh? ¿No? Bueno, pues seguiréis sin haber estado, pero al menos podréis pasar una divertida y laberíntica tarde con Mastabas, la propuesta de GDM que más se acerca a “crea tu propio laberinto (y deja encerrados de por vida a tus familiares)”.

Mastabas es un sencillo juego tipo “filler” (traducible como “pasa ratos”, diría yo) con mucha rejugabilidad. Se basa en entrar en un laberinto donde las piezas y pasillos los colocarán los propios jugadores, e intentar ser el primero en salir con la mayoría de tesoros rob… digo, rescatados del olvido, como les gustaba decir a los británicos.

Rejugabilidad

Todos los jugaduores empiezan con su peón en una carta inicial, que representa la entrada a la pirámide. A partir de ahí, y por turnos, los jugadores colocarán cartas en contacto con la entrada u otras cartas. Cada una representa un pasillo, bifurcación o un callejón sin salida. Cada carta, además, contiene un número, y es la cantidad de cartas que podrá avanzar el peón del jugador que lo haya jugado. A la distancia se encontrará siempre la carta de la salida, a la cual hay que llegar uniendo un pasillo tras otro. Por ello, el laberinto que se forma en cada partida será completamente diferente; los jugadores tendrán que usar su astucia y reservar piezas de laberinto clave para asegurarse una salida rápida o bloquear vilmente a su oponentes. El pique está asegurado.

Estrategia

¿Qué evita que hagamos un pasillo recto hasta la salida? Dos factores. El primero, no queremos ponérselo fácil a nuestros oponentes, verdad? Empecemos con un bifurcación en la entrada y a ver por dónde avanzan nuestros oponentes. Vemos que tuercen a la derecha, y con una carta de pasillo en L giran hacia la salida. El siguiente jugador aprovecha la ocasión, y avanza por el mismo camino, acercandolo más a la salida con un vía recta. Ese es el momento clave donde podemos colocarles una callejón sin salida, obligándoles a desandar el camino y poniéndonos a nosotros con una ventaja importante.

Hay que apuntar, eso sí, que las cartas incluyen un número que coincide con la cantidad de salidas que tiene. Así pues, los callejones sin salida tienen un 1, mientras que las bifurcaciones con cinco posibles caminos tienen un 5. Cuando juegas una carta, avanzas tantas casillas como el número de la carta. Por ello, si jugamos a cara perro a bloquear cartas sin salida, nuestro peón sólo avanzará 1 carta por vez. Si usamos pasillos rectos para beneficiarnos del camino de otro jugador, avanzaremos 2. En cambio, poner cartas que con muchos caminos facilitan el paso a tus oponentes, les permite incluso conectar sus caminos con el tuyo, pero a cambio puedes llegar a avanzar hasta 5 casillas; algo muy útil cuando te has quedado rezagado.

Juego Casual

El segundo factor que evita que hagamos una línea recta al final es la forma de puntuar. Es verdad que el primero en salir tendrá un punto de ventaja sobre el resto, pero la mayor cantidad de puntos, llamados tesoros, se obtienen durante el juego al jugar las cartas, las cuales tienen uno de tres posibles símbolos. Siguiendo una regla de piedra-papel-tijera, si la carta que colocas pisa un símbolo al que vence, te llevas un tesoro. Así pues, es posible que quieras estar unas rondas perdido por el laberinto mientras colocas piezas no para bloquear, si no para asegurarte tesoros.

Aunque a veces el juego se vuelve interesante en la disyuntiva de jugar una carta para obtener un tesoro o jugar otra para frenar a tus oponentes, la sencillez del diseño muchas veces permite hacer ambas, lo cual tiende a llevar el juego a un entorno familiar/casual que a un juego más estratégico. Claro que, el tamaño de la caja, el público target al que está dirigido y la edad mínima lo dejan claro desde el principio, así que todo correcto.

Conclusión

Mastabas presenta un diseño muy interesante, que en mi opinión podría haber llegado a ser mucho más. En cambio, los diseñadores han sido precavidos y han preferido sacar un producto familiar que funciona, asegurando ventas, que embarcarse en quimeras y enrevesados proyectos. Es un delicioso punto intermedio entre juegos tipo “topdeck” (robar carta por turno, el que mejor suerte tiene gana) como Virus! o Exploding Kittens, y fillers de corte euro (juegos aparentemente pasaratos, pero que resultan ser bastante cabezones y las partidas se alargan más allá de la media hora)

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