CLANK! Reseña

Es bien sabido que hay que evitar los clichés. Y luego hay juegos que, hartos de procurar una originalidad deslumbrante, recopilan todos los tópicos posibles, los meten en una olla y hacen un fantástico estofado.

Fusión de estilos

CLANK! Es principalmente un juego de construcción de mazos. Empiezas con cartas flojas, y poco a poco compras versiones mejores. Estas cartas mejores te permitien realizar más acciones o comprar cartas aún más potentes. Y así, progresivamente, hasta finalizar la partida, donde quien tenga más puntos gana.

Peeero (importante énfasis en el pero), CLANK! Innova de una forma curiosa. En vez de limitarse a la compra de cartas como en muchos otros juegos de este estilo, introduce el “mazmorreo” como pilar central. Como su propio nombre indica, los jugadores se encuentran ante una enorme mazmorra subterránea, llena de salas, pasillos, abundantes tesoros y, evidentemente, un dragón.

En la variedad está el gusto

El juego lleva la competitividad (y con ello los piques) a otro nivel. Otros juegos del estilo se limitan a presentar cartas que, o bien permiten robar más cartas para tener mejores posibilidades, o bien otorgan recursos para comprar mejores cartas. Punto. Al final, el que mejor haya optimizado sus cartas tendrá más puntos en su mazo.

En CLANK! Este efecto se repite, dado que es una base importante del juego. Pero tiene más, mucho más. Además de lo previamente mencionado, los jugadores deberán estar atentos a cartas que permiten avanzar a través de las salas de la mazmorra o que ayudan a derrotar monstruos, sea por su tesoro o para despejar el camino. Pueden incluso hacerse con maravillosos objetos que teletransportan, inmunizan y otros curiosos efectos.

Además, algunas cartas están diseñadas para potenciarse entre ellas. Aunque de base son flojas, el turno en que coinciden juntas se potencian de manera espectacular. Del mismo modo, es posible dar con tesoros extraordinarios que sólo se activan en determinadas circunstancias.

Sálvese quien pueda

¿Pero, si todo esto va de jugar y comprar cartas, por qué debería preocuparme por avanzar en el mapa? Bueno observación. Resulta que la veintena de salas de la mazmorra está repleta de riquezas y tesoros, disponibles para el primero que les eche el guante. Y, en términos de juego, esto significa puntos de victoria.

Por un lado, hay tesoros pequeños repartidos por el lugar. Pequeños beneficios, pero que en conjunto marcan la diferencia: pociones, oro, tesoros menores y demás. Y todo ello mientras las jugadores avanzan a por el premio gordo: imponentes artefactos que ofrecen una barbaridad de puntos. ¿Hay trampa? Si. Cada jugador sólo puede portar un artefacto (salvo que tenga la suerte de hacerse con una Mochila), y una vez recogida una, no lo podrá soltar. Más aún, cuanto más profundo avance, encontrará artefactos más valiosos.

Así que esto se trata de correr por la mazmorra como pollo sin cabeza, peinando las habitaciones a por todo lo que no esté clavado en el suelo (de hecho, una de las cartas hace una graciosa referencia a ello), esquivar/eliminar monstruos y conseguir el artefacto más gordo. En cierto modo, sí. Si no fuera por el simpático dragón.

“Disculpen caballeros, resulta que ese tesoro que sustraen es mío”

Como era de esperar, al Dragón no le hace ninguna gracia que unos mequetrefes hurguen en sus riquezas, tan difícilmente ganadas (está claro que usar el término “difícil” es una licencia que puede tomarse libremente cuando estás en el lado que escupe fuego y muerte por la boca. Al fin y al cabo, quién su sano juicio corregiría a medio centenar de dientes como puñales).

A medida que los jugadores avancen harán ruido en forma de “Clank!”, presente en diversas cartas. Cada vez que haga ruido, un jugador añade un cubo de su color a la zona de “Ira del Dragón”. Eventualmente, cuando el Dragón despierte y pida cuenta a los jugadores, todos estos dados se meten a una bolsa. Después, se sustraen tantos cubos como el nivel de cabreo, y cada cubo representa una herida al jugador que corresponda con el color.

Si un jugador llega a 0 puntos de vida, cae inconsciente y hasta el final de la partida no podrá jugar más. Por ello es importante gestionar bien la vida. Cuanto más ruido hagas, más probabilidades hay de sufrir heridas. De hecho, algunas cartas fuerzan a tus oponentes a hacer ruido. Al fin y al cabo, al huir de un dragón no importa ser el más silencioso, importa no ser el más ruidoso.

Todo se viene abajo

Para evitar que la partida se alargue sobremanera, CLANK! Tiene un curioso modo contrarreloj. Los jugadores pueden vagar libremente, pero en cuanto un jugador salga de la mazmorra empieza la cuenta atrás. Durante 5 turnos, el Dragón atacará en oleadas cada vez más devastadores. Si en ese tiempo los jugadores no consiguen salir de la mazmorra, caerán inconscientes o incluso morirán, quedando fuera del recuento final.

Hay que sumar que salir de la mazmorra vivo otorga muchos puntos de victoria. Por lo que salir vivo con un artefacto puede poner a un jugador en muy buena posición, mientras que el resto tendrá que dejar de lado lo que estuviera haciendo y correr a la salida mientras es avasallado por el dragón. También es un método interesante para castigar a los jugadores que se arriesgan a quedarse con pocos puntos de vida.

Conclusión

CLANK! Es un juego lo bastante fácil para jugar con toda la familia. Es competitivo, hay pique, pero es difícil que un jugador se atasque sin poder hacer nada (salvo que su deporte favorito sea el salto libre a las fauces de un monstruo). Tiene muchísima variedad, haciendo que sea un juego fresco, y las partidas no se alargan más de lo necesario.

Ofrece muchas estrategias para mantener el juego fresco: diferentes recorridos, combinaciones de cartas, profundizar o salir rápido, usar muchas botas para ir por el camino largo, espadas para tomar atajos con monstruos, teleportación para hacer movimientos imposibles… Por ello es muy difícil que dos partidas sean iguales, dado que salvo los artefactos, todo lo demás se coloca aleatoriamente.

Por si fuera poco, el tablero tiene dos caras, mostrando dos mazmorras totalmente diferentes. Y para quien quiera más, ya hay dispone en castellano dos expansiones con más tableros y cartas.

Un juego totalmente recomendable que lo podrá disfrutar todo el mundo, y una excelente forma de zanjar quién tiene la razón. Salvo que uno sea un dragón, evidentemente.

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