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5 razones para + alquilar y – comprar

Vivimos en una sociedad de consumo (y vaya qué niveles de consumo, oiga); es un hecho irrefutable y la base insustituible para la actual economía que nos sustenta. Una de las mayores distorsiones que se producen en la población es la correlación de “consumo = comprar”. Afortunadamente, la oferta no deja de reinventarse y modernizarse. Empezando desde la televisión por streaming a nuevos formatos de vivienda cohabitada.

Las tendencias de compra han tenido un impacto directo en el mundo de juegos de mesa. Y es que, si querías jugar era requisito indispensable comprar el juego, muchas veces sin estar seguro de si sería del agrado del consumidor.

Actualmente, las redes están llenas de reseñas, vídeo tutoriales y una tonelada de recursos para poder investigar a conciencia cuál es el juego que mejor se adecúa a nosotros; y, de paso, que nos explique cómo se juega y así ahorrarnos leer las instrucciones.

Además, se han adaptado incontables juegos de mesa a las plataformas digitales, para aquellos que no tengan ocasión de sentarse físicamente con personas a jugar.

Aún así, compramos una casa, un coche, electrodomésticos, todo tipo de dispositivos informáticos y audiovisuales, y un largo etcétera. Vivimos en la sociedad de las propiedades. En esta realidad, y omitiendo al grupo de consumidores que se mueven por coleccionismo más que por ocio, ¿qué puede motivarnos a alquilar un juego de mesa en vez de comprarlo? Ahí van 5 razones de peso:

Alquilar sale más económico (perfecto para quedadas)

Antes de explicar nada, me gustaría acallar esas voces. Los “si lo compras es para toda la vida” y “a la larga compensa más comprar”. Seamos realistas. Los juegos se rompen, las piezas se pierden, el cartón se moja, el papel se rompe, las instrucciones desaparecen y demás accidentes que hacen que el juego sea injugable. Además, ¿con qué frecuencia se usa un juego? Hay productos que suelo sacar algunas navidades, y a veces ni eso. Para que compense, hay que darle uso a un producto. De nada sirve coleccionar si luego sólo va a ocupar espacio en casa.

Alquilar permite disponer de juegos nuevos para esos momentos particulares, sea una celebración especial o un fin de semana en una casa rural, por poner un ejemplo. Facilita disponer de un juego ideal para el número de jugadores que vaya a haber en el encuentro. Además, un coste de alquiler repartido entre todos los asistentes sale vergonzosamente barato.

Se pueden probar juegos sin comprometerse a comprar

En esta era dela información, tenemos más desinformación que nunca. Ahora hay una tonelada de reseñas y videoreseñas de cada juego. Y entre ellas no suelen siempre coincidir. Mientras que podemos limitarnos a seguir una línea de reseñas, repitiendo lo oído ciegamente como borregos sin haber probado el juego (me ocurre muy a menudo en la tienda), lo ideal sería investigar en profundidad las diferentes fuentes y contrastar la información. O, simplemente, alquilar un juego para probarlo y decidir si merece ser comprado. Como el sistema de alquiler suele incluir opción a compra posterior sin recargo, es una opción fantástica para asegurarnos de que siempre compramos algo que nos encanta.

Sirve para reforzar la comunidad de juego de mesa

¿Cada cuánto nos sentamos alrededor de una mesa y nos ponemos a jugar? Y, sobre todo, ¿cuántas veces lo hacemos por diversión, y no porque no haya nada mejor que hacer? Al comprar un juego, se suele jugar unas pocas partidas al inicio, por la novedad, y a continuación queda olvidado en el armario ocupando espacio.

Cuando tuve que mudarme, dejé una gran pila de juegos de mis juego en casa de un amigo de forma temporal por falta de espacio, hasta que pude abrir la tienda. Estos juegos estuvieron más de un año en aquella casa. De todos ellos, sólo llegaron a jugar a uno cuando yo no estuviera para animarlos a probar algo nuevo, y lo hacían con cuentagotas en cuanto la novedad se esfumó.

Alquilar te obliga a jugar. Sabes que dispones del juego por tiempo limitado, así que no falta motivación para sentarse y jugar hasta gastarlo. Como el alquiler sale más barato que comprar, facilita crear hábitos que más tarde se pueden continuar con productos comprados.

Estabiliza las tendencias de extremo consumo 

Pasamos del sector del mercado que difícilmente compra al sector opuesto. Los que claman que no pueden dejar de comprar por coleccionismo. Los adictos a los crowdfunding. Los que se cansan de un juego tras dos partidas.

Hay unos niveles de consumo por parte de un pequeño nicho de consumidores que han hecho que el crecimiento del mercado de los juegos de mesa (hablando en porcentajes, no en cifras) esté siendo mayor que el de los videojuegos.

Todo esto se debe a una economía sumergida que impulsa las ventas masivas e incontables proyectos crowdfunding cada mes. Como muchos consumidores no pueden mantener el ritmo de compras, sea por razones financieras o por almacenaje, venden de segunda mano parte de su inventario para así disponer de espacio para nuevos productos. ¿Empezáis a ver similitudes con el mercado textil? No me gustaría que un producto de ocio tan rico como el juego de mesa acabe funcionando por el mismo corte con el que se determina el textil. Tal vez sean mis paranoias personales. O tal vez no, el tiempo lo dirá.

La cuestión es que el alquiler de juegos de mesa rompe con este ciclo de compra-venta y sanea la cartera de los consumidores, en especial cuando hablamos de juegos de mesa grandes que llegan a costar entre 100 y 200 euros. Juegos tan grandes que ven su vida útil reducida dado que funcionan por capítulos (y eventualmente, se acaban) o porque requieren de muchas horas seguidas de sentada para acabar una sola partida.

Ayuda al pequeño comercio y combate la venta online internacional

No voy a mentir, algo tengo que barrer para casa. Del mismo modo, tampoco miento cuando insisto en que sistemas como el del alquiler de juegos ayudan a reforzar el pequeño comercio, y combatir la venta indiscriminada online, con las consecuentes competencias que se producen, los cuales acaban pasando factura al pequeño dependiente quien debe bajar el precio y, hasta cierto modo, prostituirse para poder llevar a cabo un trabajo del que tomó las riendas por pasión.

Tampoco voy a mentir que es cuestión de tiempo que Trikimailu Jolasak emprenda la venta online. No hay otra opción. Pero entre todos sí que podemos reforzar el juego comunal y levantar la vida de barrio que tanto se reclama a voz en grito. ¡Animo a todos y nos veremos en las calles de Romo (cuando nos dejen)!

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La Maldición de jugar en grupo

El ajedrez, las damas, go, tres en raya y un sin fín de juegos se caracterizan por estar diseñados para dos jugadores. Pura estrategia, dos mentes enfrentadas, y el más astuto prevalecerá. En cambio, ¿qué ocurre cuando se introduce un tercer o cuarto jugador (o más) en un juego de esta índole? El perfecto equilibrio del uno contra uno se rompe.

Los problemas

El más común de las dificultades de jugar en grupo está en la simple elección de juego. Afortunadamente, en la mayoría de las casas no suelen llegar a la decena de juegos de mesa, por lo que ponerse de acuerdo es relativamente sencillo, sobre todo si entre los jugadores hay niños o jugadores sin experiencia. En grupos algo más aventajados en este mundo el problema se acentúa, donde la elección de juego puede volverse un largo debate de pros y contras.

El gran desafío, en cambio, surge con los juegos con interacción entre jugadores. El equilibrio entre tres o más personas es muy precario. Como ejemplo de la psicología humana, y la vida misma sea dicho de paso, es muy común que varios agentes aúnen fuerzas para desbancar a otro. Al igual que en los tejemanejes empresariales, siempre es más fácil batirse con un adversario en vez de con múltiples a la vez. Por ello, es común ver como uno o dos jugadores quedan desbancados en los inicios del juego sin opción de ganar ni desarrollarse en condiciones, resignandose a mirar como el resto juega. De hecho, hay juegos que refuerzan la creación de precarias alianzas entre jugadores para fastidiar los planes a otros.

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Debo destacar, eso sí, que hoy en día prácticamente no se producen juegos de mesa con eliminación de jugador. Menos mal. Creo que la peor sensación de un juego es quedar eliminado en el Monopoly y quedarte mirando como el resto siguen jugando durante horas. Aún asi, el problema persiste.

Solución obvia: Jugar a juegos cooperativos

Es la forma óptima de solucionar conflictos entre jugadores en los juegos de mesa. Seguirá habiendo discusión, pero ningún jugador se quedará desbancado o sin jugar.

Solución fácil: Jugar a juegos con poca interacción

Cada día hay más productos que se asemejan a un solitario en grupo. Cada uno tiene su tabla, sus acciones y estará ocupado en lo suyo. Al final, el que mejor lo ha hecho gana. Es una opción cómoda para jugar competitivamente sin que nadie se sienta acosado. La mayoría de juegos que incluyen draft o deckbuilding entran en esta categoría, entre otros.

Solución rebuscada: Jugar a juegos con alianzas o formas alternativas de ganar

Hay ciertos títulos que a pesar de ser competitivos, permiten ganar en alianza. Es el caso, por ejemplo, de Twilight Imperium Rex. No importa cómo de relegado te hayas quedado, siempre serás bienvenido en una alianza donde podrás apoyar a un compañero más potente y compartir juntos la victoria.

Solución masoquista: Jugar a juegos complejos

La alternativa rebuscada. Se trata de jugar a títulos tan complejos (te veo, Vital Lacerda) que los jugadores no tienen ocasión de truncar los planes del resto, dado que están demasiado ocupados gestionando sus propias acciones y recursos. Lamentablemente, no todo el mundo está preparado (de momento) para enfrentarse a un juego de este calibre.

Solución idiota: Afila el machete

Aquí nunca hubo un problema y la eliminación de jugadores hace la partida más breve y divertida. Eres el segador, el ejecutor. Allí donde hay una ocasión de hurgar el dedo en planes ajenos, allí donde hay opción de bloquear un oponente, allí donde hueles sangre, te lanzas como un tiburón, directo a la yugular. No juegas a ganar. De hecho, no es necesario ganar cuando puedes hacer que todos los demás pierdan. (AVISO: éste método puede hacerte perder amigos)

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La Maldición de Tener que Leer

Rompo una lanza a favor de los que leen una novela antes de ponerse, mecánicamente, a Netflixear (o consumir otros sucedáneos audiovisuales). Contemplo con orgullo aquellos que al desembalar su nuevo aparato electrónico leen primero esas instrucciones tan molestas en vez de ponerse a toquetear, reafirmándose con el “sólo es un aparato, esto lo domino en cinco minutos”. No digamos con una lavadora nueva. Asiento con solemnidad a esas personas que leen primero el panfleto publicitario antes de tirarlo (al reciclaje de papeles, por favor), preguntando “¿y si esto me interesa?”. Admiro de corazón aquellas que al sacar el móvil en un transporte público leen artículos o noticias, en vez de deambular sin rumbo en las redes sociales. A aquellas y muchas más personas comprometidas con la lectura: sois grandes; un ejemplo a seguir, y no os amilanéis por los balidos de los “normales”.

Y es que la cultura de la lectura (y por ende, la de la no-lectura) tiene mucho que ver con los juegos de mesa. Los tiempos cambian, las modas y las costumbres también, pero los juegos de mesa son un tesoro atemporal. Instrumentos complétamente analógicos, igual que los libros. Se han digitalizado muchos ellos, llevándolos al mundo del videojuego, pero fracasan estrepitosamente al no reunir un grupo de gente, cara a cara, entorno a una mesa. Del mismo modo que trasladar una novela a la gran pantalla nunca capta todos los matices y detalles expuestos en el libro.

Lo que he intentado expresar, por omisión, es que se ha extendido una fobia patológica al acto de leer. Este mal ya existía en décadas anteriores, pero la hegemonía de lo digital lo ha potenciado: videotutoriales o reseñas en Youtube, “clickbaits” a contenidos vacuos, desinformación, culto a la apariencia, compulsión por los chats y redes sociales… Estamos hablando de que el nivel de atención de las nuevas generaciones se mide en segundos. ¿Cómo podemos esperar que alguien lea un texto o artículo si no le llega a enganchar en el tercer segundo?

Y aquí llegamos al quid de la cuestión. Los juegos de mesa conllevan una gran carga de lectura: la instrucciones. Hay una enorme proporción de la sociedad que rehuye las instrucciones como el coronavirus. Y esto es un muy grave problema para fomentar la cultura de los juegos de mesa. Necesidades como la socialización cara a cara o alternativas para las casas de juegos quedan ensombrecidas por ese aparente obstáculo. Se requieren de vídeos explicativos o, en mi caso, de un amable dependiente para explicar el juego en detalle.

En cierto modo, es comprensible. Ha pasado mucha gente por esta tienda de juegos de mesa en Romo, y muchos parecían confusos u ofuscados con las reglas de los juegos. Es normal. Una persona que tiene como referencia juegos clásicos cuyas reglas se transmitían oralmente encontrará desafiante las reglas de ciertos juegos. Demonios, absolutamente nadie se ha leído las reglas del Monopoly. Recientemente he visto un capítulo (visto, no leído, aquí me pillo los dedos en referente al artículo) donde el detective Poirot hacía uso, con éxito, del reglamento del Monopoly para hacer creer al sospechoso que eran los papeles del pasaporte. En esta realidad de atracción de lo visual, entiendo que un texto así sea descorazonador. ¡Y qué palabrejas, no hay quien las entienda!

Comprensible. Pero un niño no nace sabiendo leer. Como adultos, no dejamos de ser niños grandes que debemos aprender, adaptar y acostumbrarnos.  No es que las instrucciones sean difíciles o confusas (a veces si, pero suele ser problema del escritor/editor, no del juego en si). Si vamos a empezar a jugar, no lo hagamos por El Quijote de los juegos de mesa, categoricemos un poco primero. Llegará un punto, tal como es mi caso, que la mayorías de las mecánicas os resultarán tan instintivas que leeréis las reglas será un suspiro.

Desde Trikimailu Jolasak os animamos a que valoréis el poder de la lectura. Aunque, si ya estáis leyendo este artículo, probablemente ya seáis gente que admiro.

Por ello, ¡animad a todas aquellas personas que os rodeen!.

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LA GRAN MENTIRA SOBRE LOS JUEGOS DE MESA

Llevo largo tiempo con la mosca detrás de la oreja, escuchando constantes comentarios sobre la complejidad de los juegos de mesa modernos (al menos es la realidad que vivo en Getxo) y de lo friki que es todo. Y con modernos, hay quien incluye títulos como Colonos de Catán y Carcassone. Que rayos, por complejo, hay quien considera Diplomacy como tal; un juego “modernísimo” que se lleva jugando mucho antes de que yo naciera y donde ni hay dados, ni cartas, ni dinero o recursos.

Me he decidido por blandir el sacacorchos con intención de acabar con el mayor prejuicio, y la mayor mentira, sobre los juegos de mesa: son Complicados (si, con mayúscula). Es verdad que hay títulos como Agra, Feudum y otros que son retorcidamente enrevesados. Sin duda, vale, hasta ahí compro. Pero seamos honestos, he explicado Crossing en un minuto y Cryptid en dos (cronometrados) sin que los jugadores se hayan quedado con duda alguna de cómo se juega. Me río yo de los clásicos que se explican en un minuto. 

Hagamos psicología inversa. Tal como se puede razonar desde el desconocimiento de los juegos de mesa, yo razonaré como veterano en este ámbito, suponiendo que no hubiese tenido infancia y nadie me hubiera explicado nada sobre los anteriormente mencionados. Para que quede claro, fingiré saber mucho de lo moderno y nada de lo clásico. Empecemos.

Como aperitivo, saquemos a la mesa La Oca y el Parchís. ¿Fáciles? No se yo. Veo un montón de casillas numeradas, lo cual me da cierta pista de que habrá que avanzar de casilla en casilla. Y eso es todo lo que sé sobre el juego. De forma que para poder jugar una emocionante partida con mi familia, busco el libro de instrucciones.

¿El libro de instrucciones? Vaya, nos encontramos con el primer problema. No puedo aprender a jugar. Menos mal que hoy en día la red y San Wikipedia nos sacan de todos los apuros. Navego, abro varias web que explican las reglas, por ahora todo va viento en popa. Pero, un momento… En esta página menciona una regla que entra directamente en conflicto con la norma dictada por esta otra. Espera, ¿acaso es un juego de reglas caseras que ha ido sufriendo diferentes cambios a medida que se explicaba boca a boca?

En la Oca no todos usan las mismas casillas. Pardiez, si caes en el pozo es posible que cada vez debas obtener diferentes resultados para salir. Y el Parchís es un dolor de cabeza a otro nivel. ¿Cómo funcionaba el “comido por no comer”? El cinco te permitía sacar una ficha de casa, ¿pero era obligatorio hacerlo? ¿Por qué dos fichas del mismo color no dejan pasar? ¿O sólo dejan pasar si están en una casilla segura? Empiezo a liarme.

Con qué resultado estabas obligado a romper un muro, un cinco o un seis? El seis te permitía repetir, creo, pero con cuántos seises te ibas a casa, y cuál de tus fichas se iba a casa: el último en mover, el que quisieras o el que más adelantado está? Uf, me está empezando a entrar un dolor de cabeza importante. ¿Cuándo debo mover una ficha diez casillas y cuándo veinte?

Por suerte, los juegos traen hojas de referencia para tener presentes todos estos detalles. Lamentablemente, como ya se ha visto, no traen ninguna hoja ni referencia, ¡así que libre albedrío! Es común, prácticamente instaurado, que en los juegos de mesa hay pequeños iconos repartidos por el tablero recordando gráficamente cualquier norma, pero en estos juegos clásicos no hay ni una sola marca. En la oca debo de ser algún tipo de oráculo para interpretar que las ocas y los puentes están conectados, pero no el resto de posibles imágenes, por mucho que se asemejen.

Pasemos al Monopoly, un juego que sufre más de reglas caseras que los dictados del Tribunal Supremo. Menos mal que esta vez si disponemos de una hoja de reglas. Si, amigos, aunque no os lo creáis, el Monopoly incluye reglamento, el cual  tiene una sorprendente semejanza con El Quijote. Descubriréis nuevas fronteras de opciones, hipotecas, negociaciones y reglas que os dejarán los ojos como huevos cocidos. Eso sí, ni una sola imagen o gráfico. Larga vida a la comprensión lectora. Y ya resulta familiar el rechazo sistemático de la mayoría de jugadores casuales a leerse nada; sin duda mucho mejor conjeturar sobre el funcionamiento de la cárcel, la cantidad de dados a tirar y demás normas. Total, es un juego, qué mas da.

Así pues, lectores míos, está claro que todo juego puede ser simple para aprender a jugar si aplicamos la lógica previamente mencionada. Como es un juego, qué mas da, inventemonos la mitad. Tristemente, eso haría que la innovación en los juegos de mesa fuera absurdo, dado que no habría nada que mejorar. Total, cada uno jugará como quiera.

Afortunadamente, no ha sido el caso, y los juegos han ido evolucionando, mejorando en todos los aspectos para convertirse en un mundo apasionante y en todo un ejercicio intelectual (si esa palabra os genera urticaria, ¿qué hacíais en este blog en primera instancia?) disponible para todo el mundo, no sólo la comunidad friki. Ahora el 99% de los juegos incluyen reglamentos bien organizados, con efectivos esquemas, abundancia de imágenes de ejemplo y claros resúmenes. Muchos incluyen también secciones de referencia, donde revisar reglas o cartas concretas una a una para que no haya duda, disponible para cada jugador. Los tableros están repletos de iconos y recordatorios para no tener que memorizar las normas o estar volviendo al reglamento para salir de dudas. Cada vez importa menos la suerte en un dado y más las decisiones estratégicas de los jugadores.

Más adelante sacaré otro artículo aclarando diferencias entre juego de mesa y rol, pero de momento solo pido que os olvidéis de esos términos, y veais estos productos como son: una versión modernizada del hobby de los juegos de mesa de toda la vida. En todo caso, si hubiera que marcar una diferencia, lo haría separando juegos de mesa para adultos y juegos para niños. Aún si insistís en llamar a todo juego de rol, invito a quien quiera a que venga a jugar a rol en Getxo y salga de dudas.

Al fin y al cabo, y como conclusión, nos encontramos con una evolución natural de lo que existía en el siglo pasado. Es simple, sólo hay que verlo tal como es.

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5 grupos de jugadores

Grupos de jugadores

Hablemos de rol, hablemos de algo friki.

Llevo años jugando a juegos de mesa y rol en Bilbao y en Getxo. Con la experiencia se acaba viendo de todo (bueno, poteando en Romo he llegado ver cosas aún más perturbadoras, ojo), y no he podido evitar acabar haciendo clasificaciones. Cada persona es un mundo, pero es curioso como al juntarse, los grupos adoptan una personalidad conjunta, más definida. Al hablar de juegos de rol o juegos de mesa, se aplica la misma lógica. Por eso suele ocurrir que en el mundo del hobby las comunidades parecen más  homogéneas de lo que realmente son.

El grupo casual

Este es el tipo de grupo más común que encontramos en la sociedad. Les gusta jugar, pero como excusa para estar juntos con la gente cercana y pasar un rato agradable. El nivel de competitividad ronda entre lo medio y lo bajo, y se prioriza la diversión y conversación externa que el estar centrados en el juego.

El grupo jugón

Por el contrario, el grupo jugón disfruta con la profundidad que ofrecen los juegos. Gran parte de la diversión radica en gestionar los complejos engranajes y mecánicas, por lo que suelen orbitar hacia los títulos más desafiantes y exigentes. Cuantas más opciones haya, más decisiones que tomar y más rebuscadas estrategias que idear, mejor valorarán el producto.

juegos de rol en getxo

El grupo traicionero

Esta delicada comunidad está compuesta en su mayoría por personas sospechosamente sonrientes con una mano en la espalda. Se debe tener un fuerte sentido de la amistad para sentarse en la mesa con ellos y salir airoso, pues tienen gusto por los juegos que incentivan las puñaladas traperas. Cuanto más puteo, más risas. A diferencia de otros grupos, en vez de percibir el juego como una carrera para determinar el vencedor, lo conciben como un “battle royale” donde ganará quien sobreviva.

rol en getxo

El grupo correcto

En contraste, el grupo correcto tiene afición por un sólido equilibrio de no-hostilidad. Estos jugadores están encantados con todo tipo de juegos, siempre y cuando puedan desarrollarse sin la sombra de un vil ataque por parte de otro jugador. Repudian a los jugadores traicioneros y a los que disfrutan sembrando el caos y la discordia.

El grupo heterogéneo

Como su propio nombre indica, cuando diferentes actitudes confluyen en un mismo grupo de juego, se forma una de estas comunidades. Por norma general, suele tratarse de dos tipos de grupo entremezclado, a veces incluso más. El mayor desafío de estos grupos es la selección de juego, y la dificultad de encontrar un título favorito adorado por todos. Cuanto mayor sea la heterogeneidad, mayor problema en encontrar juegos en común. La formación de este tipo de comunidad suele darse bien porque son dos tipos de grupo compatibles, o bien porque es la única manera de acceder a la afición de los juegos de mesa.

¿Qué son los grupos compatibles?

Toda persona empieza en este mundillo como jugador o grupo casual, y a medida que se gana experiencia se va evolucionando, adquiriendo hábitos concretos. Esta maduración como jugador suele llevar un grupo por el camino del caos, aficionándose a los juegos con más interacción (Munchkin, Virus, Amanecer Zombi), o puede llevarlo por el camino opuesto, el orden, enfocado en juegos de pura gestión o cooperativos.

Más adelante, estos pueden ir asimilando toda la amplitud de los juegos de mesa, poco a poco volviéndose jugones. De todos modos, esta evolución suele ocurrir, por norma general, a un nivel personal más que grupal, y las tendencias individuales las cubriré en un post futuro.

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Los grupos compatibles son los que están a un paso en este proceso evolutivo. Es decir, un jugador casual podría encajar bien en un grupo correcto o traicionero, pero estos dos grupos tendrían más problemas decidiendo entre ambos a qué jugar. Del mismo modo, un jugador traicionero o correcto encajaría en un grupo jugón, mientras que un jugador casual probablemente se sentiría saturado.

Es importante tenerlo en cuenta a la hora de elegir grupo de juego. No se trata de una norma, si no de una ayuda orientativa cuando haya opción de elegir. Y es que, a medida que el hobby de los juegos de mesa crece, cada vez habrá más grupos y opciones de esta fantástica alternativa del ocio hoy en día.

Para conocer como mantener la igualdad entre los jugadores mira este post

¿Qué tipo de grupo sois vosotros y vuestros amigos?

Dadle una vuelta, ¡y hacédmelo saber en los comentarios de abajo!

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Guía del buen Rolero cap 5- Mejorando PNJs (Personajes No Jugadores)

Personajes no jugadores mas ricos

Un caso clásico. El grupo de aventureros llega a una aldea, supuestamente llena de vida, y se encuentran con algo muy parecido a un museo de cera, donde se ven ven decenas de figuras pero ninguna se mueve ni habla. Únicamente el encargado del museo llegaría a comunicarse, que traducido al rol sería el alcalde/tabernero/persona aleatoria en apuros, quien tiene una importantísima misión para el grupo. Y luego se queda quieto en su puesto esperando novedades de los héroes.

Si alguna vez has sentido algo parecido en tus partidas, este artículo es para ti. Y si como jugador no dejas de encontrarte con espectáculos similares, comunica a tu director de juego de que debería leer este artículo.

Y es que, tras varias décadas de videojuegos, estamos demasiado condicionados a entender las ficticias comunidades como una fuente de misiones, dinero y un patio de recreo donde hacer el vándalo (saqueando casas y golpeando pollos ajenos, por ejemplo). Si el director de juego refuerza esta imagen, es normal que los jugadores se lo tomen a guasa y se involucren menos en la interpretación. Entonces, ¿qué hacer con los PNJ, personajes no jugador, para darle vida a los encuentros sociales? Pues tomad ideas, tomad:

Motivación

La motivación de un personaje es lo que ayuda al director de juego a definir la interpretación. Dependiendo de qué es lo que quiera conseguir un personaje no jugador, su interacción cambiará con los jugadores. Pero hay que tener en cuenta que no hay una motivación por personaje, si no dos: motivación a corto y largo plazo.

La motivación a corto plazo es, básicamente, lo que el personaje quiere en esa escena. Puede que quiera que le dejen en paz, tal vez quiera compañía, hacer negocios, divertirse o contar sus penas. También podría querer sacar información a los jugadores, robar, darles un mensaje o lo que te parezca apropiado. Muchas veces, estos objetivos están relacionados con la motivación a largo plazo. Se podría definir como “filosofía de vida”: tener una vida tranquila, hacerse rico, vivir aventuras, obtener poder, ser reconocido, descubrir conocimientos ocultos o lo que se te ocurra.

Interpretación

No seais grises. Aunque es complicado, en un entorno social el objetivo debería ser que los jugadores identifiquen a cada personaje no jugador sólo por tu interpretación. Para evitar volveros locos con detalles, seguid esta simple pauta: cada personaje debe tener un aspecto (con uno basta) único en la interpretación que no comparta con ningún otro. Parece muy fácil, ¿pero cómo lo hago?

Voz: la propia voz es fácil de modular. Puede tener una voz grave o aguda, rasposa o aflautada. Intensa o susurrante. Especialmente útil para diferenciar sexos y edades.
Habla: esto es vital. Marca la diferencia entre el que habla de forma altiva, vulgar, rápido, lento, con claridad, entre murmullos, nervioso, tranquilo… Puede que sea tartamudo, gangoso, pronuncie mal alguna letra, use palabras en otro idioma, tenga un fuerte acento extranjero o un sinfín de opciones. ¿Va tomando forma, verdad?
Coletillas: algunos personajes podrían tener coletillas durante el habla o al final de las frases. Podría soltar un taco al final de cada frase, tener una frase característica (“en mis tiempos esto no pasaba”, “¡repámpanos!”…) o hacer un comentario recurrente (“podemos llegar a un acuerdo”, “yo no he sido”…).
Gestos: la gesticulación dice mucho más que lo que puedas llegar a decir. Algunas personas lo encuentran poco natural, pero con un poco de esfuerzo en seguida se coje la costumbre. Un personaje agresivo golpea la mesa o alza el puño sobre su cabeza. Un personaje altivo se tapa la boca al sonreír o apoya la cabeza sobre su mano. Un personaje inquisitivo une sus dedos al hablar (almás puro estilo “Sr. Burns”) y señala a los jugadores al dirigirse a ellos. Un personaje infantil sacude ambas manos arriba y abajo, y cambia su atención de un jugador a otro con frecuencia. Un personaje taimado se frota las manos y sonríe con complicidad antes de hablar. Un personaje estricto mantendrá una postura regia, reforzará sus negaciones enseñando la palma de mano y acompañará sus afirmaciones con una leve inclinación de cabeza. Y la lista continúa de forma indefinida.

Actividad fuera de plano

Por si no era suficientemente obvio, los personaje no jugador no son maniquíes quietos que están esperando a que llegue un jugador a interactuar con ellos. Esto no es un videojuego. Cuando no se les mira, hacen sus cosas del día a día. Y a veces atienden otro tipo de asuntos también. Para ello, vamos a separar dos perfiles diferentes: los pnj que tienen un plan, y los que no lo tienen.

Para los que no tienen grandes aspiraciones, su objetivo se resume en llevar el día a día de la mejor manera posible. Estos personajes dan menos juego, pero no por ello deberían carecer de actividad fuera de plano. Crea un marco general de horarios y observa la sorpresa de tus jugadores al descubrir lo vivo que está el pueblo. Marca la hora de misa, con sus entradas y salidas, estima en qué momentos del día se abarrota la taberna de gente, decide qué día se organiza el mercado en la plaza del pueblo, sin olvidar que a la noche el pueblo llano duerme (salvo los que están muy despiertos). Puedes añadir un pregonero, un recaudador de impuestos, ejecuciones públicas, discursos del burgomaestre, fiestas populares y todo lo que se te ocurra.

En cambio, para los pocos personajes que sí tienen un plan, la cosa cambia. Por norma general se trata de personas relacionadas a las diferentes misiones que los jugadores podrán llevar a cabo (aunque a veces pueden ser tareas secundarias o que ocurren de trasfondo). La agenda de estos personajes se organiza en tres puntos; aseguro que quien siga estos pasos tendrá personajes, antagonistas y villanos excelentes:

Qué es lo que quiere conseguir. Sea algo loable o malicioso, debe ser un objetivo significativo, algo que vaya a marcar la diferencia. Siempre implica obtener un beneficio importante a cambio del detrimento de otros.
Cómo lo quiere conseguir. Estos planes requieren planificación, dado que son objetivos complejos o que conllevan riesgo. Cada personaje tendrá una lista de pasos a realizar para conseguir su objetivo. Qué, cuándo, cómo y quién son las preguntas que debe responder cada uno de estos pasos.
El Más Importante. Cómo reaccionará a la intervención de los héroes. Es inevitable, antes o después los jugadores acabarán metiendo el morro en sus asuntos. La pregunta es qué decidirá el personaje hacer con ellos. Tal vez intente amedrentarlos con amenazas, sobornarlos, librarse de ellos mediante una expulsión, eliminarlos con sicarios, ignorarlos y ejecutar un plan B, atraerlos a su causa o simplemente abandonar en su empeño.

Influencia

En relación a los planes de cada personaje no jugador se encuentra la influencia que ejercen (o sufren) a otros. La mejor forma de plantearlo es crear hipotéticos “equipos” al que cada uno pertenezca, sin olvidarnos de uno o más “freelance”, que actuarán con independencia o para el mejor postor. Un grupo podría ser el burgomaestre y sus hombres de confianza. Otro podría ser el tabernero y sus feligreses. Otro podría ser el abad y sus fervientes seguidores. O el jefe del crimen y sus matones y espías. Ejemplos de independientes son el clásico ladrón, un artista itinerante o un artesano que esté en nómina de alguien poderoso a quien no le profesa lealtad.

Estos grupos ayudan a definir los recursos humanos de los que disponen los personajes con más influencia, la cantidad de información sobre el grupo del que dispone cada uno y el tipo de ayuda o presión que puede recibir cada ciudadano.

Radio patio también en personajes no jugador

Pido disculpas por un término tan vulgar, pero no he encontrado otro que se ajuste con tanta exactitud a este aspecto. Los vecinos hablan y cotillean constantemente, es un hecho. Por eso, hay dos puntos importantes que no sólo mejorarán tus PNJ, si no que le dará vida a toda la comunidad.

Lo primero es asegurarse de que todo el mundo sabe algo. No tiene que ser lo mismo para todos. De hecho, lo recomendable es que sean diferentes piezas de información. No hablo e información sobre la misión, si no trapos sucios sobre los diferentes habitantes de la zona. Generalmente es información que no está relacionada directamente con la misión, pero ayudan a despertar el interés de los jugadores por otros personajes y les da herramientas que pueden aprovechar, sea para interrogar, chantajear, investigar, intercambiar y demás. Por ello, aunque no sea información de la misión, puede ser útil para avanzar en la trama.

Lo segundo, es que los habitantes intercambian información. Es fácil estimar qué círculos de cotilleos resultan más naturales, y las áreas de influencia pueden ayudar también a definirlo. Con ello en mente, hay que entender que los aldeanos tienen una vida bastante monótona y cualquier novedad será compartida con emoción. Ahora, introduce el grupo de héroes en ese entorno. El objetivo debería ser conseguir que los jugadores vean cómo la comunidad que les rodea cambia su actitud respecto a sus acciones. Incluso las acciones que hayan hecho más en secreto, como intimidar alguien de noche, intentar sobornar algún individuo o ayudar a una familia de forma altruista, deberían extenderse con el paso de las horas o días.

En esencia, todo lo que hace falta es observar tus personajes favoritos de series y películas, y analizarlos para su posterior reproducción. En poco tiempo tendrás tu propia plétora de arquetipos para tus partidas.

Nombres, nombres, ¡NOMBRES! Los personajes no jugador son personas

Por favor, las personas tienen nombre. Nada de “un tipo aleatorio cuyo nombre no importa”. Ese tipo de frases da un montón de información a los jugadores que no queremos que reciban. Uno, ese personaje no importa en la historia y es mejor olvidarse porque no volverá a aparecer. Dos, soy un poco vago como director y mi partida está llena de lagunas (que los jugadores estarán encantados de explotar). Tres, realmente no quiero dejaros interactuar con nadie más que no sea el personaje que os he puesto delante.

La mayoría de libros de rol suelen traer listados de nombres en sus apéndices. ¿Pensabais que era para hacer bonito y llenar páginas? ¡No! Es un valioso recurso que podéis usar para improvisar nombres sobre la marcha. En las partidas de rol, una de las leyes universales es “si tiene nombre, existe”. Así que pon nombres a todo con lo que los jugadores interactúen, y ellos mismos harán el trabajo de crear personajes no jugadores por ti. En poco tiempo tendrás una aldea llena de personajes únicos con los que los jugadores interactúan por inercia.

¿Demasiada información de golpe? Puede ser, pero os aseguro queridos lectores, que si vais practicando estos puntos uno a uno veréis como acabaréis brillando como estrellas y vuestros jugadores os adorarán, os lavarán el coche, pasearán vuestro perro, os harán la colada y os traerán la compra hecha a casa. Si queréis saber mas aquí tenéis otro de nuestros artículos. 

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Guía del buen rolero cap4 – ¿Cuándo se debe tirar el dado?

Cuando tirar un dado

Un fenómeno que se ha normalizado entre los jugadores, sobre todo los veteranos, es la tendencia a hacer tiradas por el mero hecho de hacer cosas. «Voy a tirar para…» es una tendencia cada vez más prolífica. Y digo yo, que a este paso, es cuestión de tiempo que los jugadores tiren instintivamente el dado para ver si son capaces de levantarse de la cama, abrir la puerta de la casa o, eventualmente, respirar. Os imagináis lo absurdo de la situación donde, en la primera escena de la partida, ¿todo el grupo muere por haber fallado sus tiradas de respirar?

Es ridículo. Los jugadores deberían dedicarse a deambular por el ficticio mundo presentado por el director de juego, interactuando y toqueteando lo que quisieran olvidándose de cualquier tirada. El dado existe como herramienta para el director, de forma que pueda determinar el azar del destino o la probabilidad de éxito de las estupideces cometidas por los jugadores. Y entonces, ¿por qué los jugadores insisten en tirar el dado antes incluso de terminar de explicar la acción a desarrollar? Pues hay dos razones de peso. 

La primera tanda de cachetes en el culo es para los jugadores. Por influencia de videojuegos para los jugadores noveles y por vagueza en caso de veteranos, se tiende a abstraerse de la narrativa y limitarse a los valores numéricos. Este fenómeno está tan extendido que es común describir personajes y monstruos haciendo referencia a sus estadísticas, en vez de dar explicaciones evocativas. Ya no gusta el misterio, lo importante son los números, poder maximizar puntos y sacar las tiradas más altas posibles. Cuántas veces habré escuchado preguntas como “si, si, será muy duro, pero ¿cuánto es su valor de armadura exactamente?” o “¿cómo que me ha ganado? ¡Si he obtenido una tirada máxima! ¿Pero qué bonificador tiene? ¡Y cómo vamos a jugar así!”.

A todos vosotros, jugadores y matemáticos amateurs, no estáis haciendo ningún bien al rol. No os limiteis a entrar en una estancia, lanzar un dado y decir “busco en la sala, he sacado un 16”. No lo hagais, porque me obligais a preguntaros qué es lo que buscáis, cómo lo hacéis, qué mirais o tocáis, y una interminable ristra de preguntas que ni siquiera os habéis planteado porque, según la lógica de algunos de vosotros, todo eso va implícito en la tirada que hacéis. Si todo lo que os interesa es tirar dados, obtener buenos resultados y recibir vuestra ración de dopamina para mantener a flote vuestra frágil ego, os irá mucho mejor con los videojuegos o los juegos de batalla. Pero luego no os enfadeis cuando perdáis. Si todo se rige por resultados de dados y falláis, es lo que hay.

La solución está en involucrarse en la narración. Es mucho más satisfactorio obtener resultados por vosotros mismos que dependiendo de un dado. Improvisad vuestros discursos al interactuar con personajes no jugadores. Describid las acciones que realizáis al investigar un lugar. Sed creativos. Y descubriréis que, cuanto menos tiráis el dado, más agencia tendréis sobre todo lo que ocurre a vuestro alrededor y, de paso, le haréis la vida mucho más fácil al director de juego. Tened en cuenta que si realizáis una acción muy compleja limitandoos a tirar un dado, el director de juego tendrá que hacer todo el trabajo por vosotros. Y entonces surgirá el conflicto porque tal vez describa la acción de una forma que no os guste. Tal vez os diga que habéis activado una trampa por tocar el tesoro, cuando lo que únicamente queríais era investigarlo de cerca pero sin tocar. Tal vez, al hablar con un guardia, le habéis dado información que habíais prometido no divulgar. Estas técnincas serán, dadlo por seguro, usadas por directores veteranos para “reeducar” a jugadores tóxicos. Si os encontráis con algo así como jugadores, tened el sentido común de colaborar en vez de enfrentaros con el director en una batalla de egos.

Pero también tenemos una segunda tanda de cachetazos en el trasero, en este caso dirigido al director de juego (¿te creías que te ibas a librar cuando estos artículos están dirigido a ti en particular?). Si quieres que los jugadores dejen de tirar dados por tirar y se involucren en la trama e historia, y se dediquen a rolear sus personajes como es debido, por favor, POR FAVOR, deja de obligarles a hacer tiradas de dados para todo. Si algo necesita un director de juego, tal como en otras labores de trabajo en público como profesores o coaches, es homogeneidad en la aplicación de las reglas. Pero, espera, ¿eso no significa llevar a cabo todas las tiradas religiosamente para cualquier acción relacionada a una habilidad o atributo? Para vuestra sorpresa, un rotundo NO.

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Si leéis cualquier manual de rol, claramente se indicará que el director de juego puede pedir hacer una tirada a un jugador cuando lo vea conveniente. La homogeneidad radica en esa conveniencia, que nunca será, ni de cerca, estar pidiendo tiradas constantemente. Pero ahí no acaba la cosa. Esa mala costumbre puede hacer que un director (o en defecto, el módulo o historia que se esté jugando) pierda toda su credibilidad. Si un combate se debe vencer para avanzar en la trama, o un registro debe ser exitoso para encontrar la siguiente pista clave, se debe ser congruente. Y muchos directores tienen la fea manía de hacer tirar a sus jugadores y, ante un fracaso estrepitoso (cosa del dado, no de los jugadores), ignorar la tirada de dado permitiendo, por gracia divina, un éxito inesperado. Y en ese punto es donde los jugadores pierden por completo el respeto y se dedicarán a tirar por tirar, pues saben que lo que importa no es el resultado, si no el devenir que el director tiene pensado de antemano. Los fracasos que se convierten en éxitos genera confusión (“¿para qué nos haces tirar si nos iba a salir bien de todos modos?”) y los éxitos que pasan a fracasos crean mucha, pero que mucha, confrontación (“he obtenido una tirada máxima, es imposible que fracase”).

Por ello, hay dos máximas que jugadores y directores DEBEN seguir siempre a rajatabla. Sobre todo si no quieren recibir futuros cachetazos ficticios de servidor. Jugadores: tirad el dado SÓLO cuando el director os lo pida; mientras tanto, describid lo que queréis hacer o decir. Directores: pedid una tirada SÓLO cuando estéis en posición de aplicar un potencial fracaso o éxito. Si una tirada muy mala puede ralentizar la partida, o una tirada muy buena puede descarrilar la trama, NO dejes tirar. Problema resuelto. De nada.

De hecho, por norma general, suelo pedir tiradas a los jugadores únicamente cuando no puedo decidirme por el resultado de una acción (el combate es otra historia) o, por otro lado, quiero generar cierta tensión entre los jugadores, haciéndoles saber la siguiente tirada será determinante (y, por ello, los jugadores tratarán instintivamente de hacer todo lo que no implique una tirada para mejorar las probabilidades de éxito).

Espero que este artículo os haya sido esclarecedor en este tema. Sin duda, la decisión final será siempre vuestra. Al fin y al cabo, la partida es vuestra y nadie es quién para deciros lo que debe y no debe ser dentro de vuestra propia historia ficticia. Aunque, he de advertir de la existencia de algún individuo que reincidió en los previamente mencionados malos hábitos y, por consecuencia, hubo tanto cachete en el pompis que no pudo sentarse en cinco años. Yo siempre estoy observando. Avisados estais.

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Guia del buen rolero Cap3- Igualdad entre jugadores

Este es un tema delicado del que no a todos gusta hablar, y por norma general suele ser contraatacado con una batería de excusas apuntando a los propios jugadores. No, compañeros, no, esto es un asunto de educación primaria. Y lo digo por mis años de experiencia como profesor en educación. No puedes dejar a un lado a un jugador, por muy tímido o retraído que sea, ni puedes dejar que alguien acapare toda la acción por muy parlanchín e impetuoso que sea. Dejaos de excusas, y buscad soluciones prácticas que no impliquen aislar a los jugadores.

 

Al fin y al cabo, el grupo de jugadores poco se diferencia del panorama encontrado en cualquier aula: cada uno es un mundo, tienen conductas y ritmos diferentes, sus expectativas de la partida varían y hay que conseguir que todos se diviertan y vayan a una. Una noble tarea, sobre todo si tenéis “ese” tipo de grupos que te hace replantear lo afilado que está tu lápiz. Y es que la convivencia no es nada fácil (así me gusta, me agrada cuando de vez en cuando asentís en mis artículos en vez de buscar un millar de objeciones para rebatir).

 

Desde un punto de vista ideal, habría que buscar el punto donde cada jugador tiene el mismo tiempo de protagonismo. ¿A qué me refiero con protagonismo? Es la sección donde toda la atención del director está centrado en un jugador y, por norma general, es este mismo jugador el que tiene la palabra a la hora de interpretar o tomar decisiones. Obviamente, es imposible que todos los participantes dispongan del mismo tiempo de reloj, pero es posible buscar un equilibrio. Para ello, hay tres puntos fundamentales que habrá que cumplir como director si que quiere disfrutar de una participación equitativa.

 

 

Controla el ansia de los jugadores

 

 

Por mucho que maduremos, siempre nos queda ese niño que llevamos dentro que controla ocasionalmente nuestros impulsos. Y, ciertamente, el niño interior de algunas personas está armado con un megáfono. Son esas personas que siempre se adelantan, apresurados, para ponerse a hablar con todos los personajes no jugadores, coger el tesoro o incluso apuñalan a la abuelita que tienen delante sin haberlo consultado con el grupo. Este tipo de actitudes infantiles estropean la experiencia del grupo. Los jugadores no tienen ocasión de interactuar con el mundo, sienten que no tienen agencia sobre lo que ocurre y, eventualmente, interpretarán la situación como favoritismo; en consecuencia, acaban quemados y con importantes rencillas tanto con el jugador impulsivo como con el director, por no hacer anda al respecto. ¿Cómo reducir ese efecto dañino, entonces?

 

Busca siempre el consenso del grupo.

Cuando un jugador vaya a tomar una acción de no retorno (iniciar un combate, decir algo inapropiado, poner al grupo en peligro…) da siempre la oportunidad al grupo de reaccionar a ello. De esta forma, si el grupo no está de acuerdo, tendrán ocasión de evitar el disgusto a todos. Nunca uses la excusa del jugador impulsivo para activar eventos dañinos para todos los jugadores, del tipo “ja, habéis caído todos en la trampa y ahora estáis encarcelados”. Sentirán que es una consecuencia injusta. En todo caso, aplica el efecto dañino sólo al jugador impulsivo para que la próxima vez no se adelante. Ejemplo: en la esperada audiencia ante el gobernador, un jugador se adelanta al grupo y levanta la voz a la figura de autoridad de forma muy poco apropiada. En vez castigar al grupo terminando la reunión (o empezando con amenazas), haz que amordacen al infractor o, en todo caso, que el gobernador se lo tome con humor e ignore al bocazas de turno.

 

Exige competencia, especialización o entrenamiento en las habilidades a ser usadas.

Poniendo como ejemplo el sistema de Dungeons&Dragons 5e, todos los jugadores pueden realizar cualquier tarea, donde la competencia sólo añade una pequeña bonificación. Por ello, si un jugador está constantemente intentando hacerlo todo por su cuenta sin considerar sus compañeros, exige que cada tarea sólo pueda ser realizada por quien tenga competencia en la correspondiente habilidad. Esta es una forma genial, además, de conseguir que todos los jugadores participen (siempre y que el grupo de aventureros esté equilibrado).

 

Promueve el diálogo entre jugadores.

Dales tiempo para que piensen, elucubren y planifiquen el curso de acciones a tomar, sea antes de un interrogatorio, frente a una posible trampa, durante un descanso o cualquier escenario similar. Puede que ese tiempo de discusión sea suficiente para que los jugadore se pongan de acuerdo y así evitar que algún iluminado se dedique a improvisar como si le fuera la vida en ello.

 

Marca turnos de acción.

Si ya ves venir al ansioso de turno, en vez de preguntar al grupo lo que quieren hacer, tal como ocurre con la iniciativa en combate, ve uno a uno preguntando a cada jugador lo que quiere hacer, dejado al ansioso último. De esta forma, cuando comience la inevitable verborrea, el resto de jugadores por lo menos habrán tenido ocasión de hacer algo. Se muy firme, porque uno o más jugadores querrán anteponerse al resto con todas sus fuerzas.

 

Lo que nos lleva al último punto: no es NO.

Corta a tus jugadores (figurativamente, no seais bestias) las veces que haga falta si están entorpeciendo la narración. A veces los jugadores tienden a hacer oídos sordos a sus compañeros y hace falta que el director parafrasee las quejas o inquietudes del resto de compañeros al más impetuoso de ellos. Por otro lado, tal vez a un jugador le parezca bien que su benevolente personaje torture inocentes porque estos se niegan a (o no saben) contestar. En ese caso, el director debería tomarse un tiempo para subrayar la incongruencia de sus acciones y exigir una justificación adecuada para permitir tal barbaridad.

 

 

Asegúrate de que todos participan activamente

 

 

El primer punto ya está mencionado en la sección anterior. Si el grupo está equilibrado, cada personaje tendrá su momento de protagonismo de forma orgánica. Se refiere a un grupo equilibrado a aquel donde las habilidades están repartidas de forma exclusiva entre jugadores, por lo que cada uno tendrá su área de especialidad. Esto ayudará a evitar el siguiente punto. 

 

Como director, evita los lobos solitarios. Se trata de un arquetipo muy popular en las películas de Hollywood y las novelas cuyas sagas brotan como champiñones. El héroe solitario, enfrentado con el mundo, rechazado públicamente y obligado a salvar la humanidad sin mayor ayuda que su humilde invulnerabilidad argumental, amablemente concedida por el amo y señor de todo: el guionista/novelista.

 

Los juegos de rol son una actividad de grupo. No debería haber margen para un personaje que rechaza sus compañeros y hace esfuerzos por mantenerse muy al margen de todo. A diferencia de los parlanchines, estos tienen la costumbre de sentarse reclinados hacia atrás y lanzar miradas despectivas al grupo mientras se repiten lo muy molón que es su personaje y lo poco que necesita a sus compañeros. 

 

Integra los jugadores en la escena. Por norma general, si un jugador no ha dicho nada en los últimos 10-15 minutos es que algo pasa. Probablemente se sienta incómodo, perdido, frustrado, aburrido u otra cosa del estilo. Es labor del director dirigirse a ellos y sacarlos del agujero. Preferiblemente, dentro de partida: pregunta lo que hace su personaje, lo que opina o indícale que algún personaje no jugador busca su atención. Si no funciona, es recomendable pausar el juego y hablar de ello para estar seguros de que no se aburre.

 

Al mismo tiempo, evita que la escena gire en torno a un único personaje. Aunque alguien esté en primer plano por razones de trama, el resto de jugadores aún deberían poder actuar en segundo plano. Que un personaje tenga el rol de líder no significa que sea el único con agencia. Esto no es un videojuego que cuando salta una conversación o cinemática congela al resto de personajes hasta su finalización. Esfuérzate para que siempre haya algo que ver, investigar o toquetear, por muy pequeño o insignificante que sea. Le da dinamismo a la partida y tus compañeros te lo agradecerán.

 

 

Refuerza el diálogo entre jugadores

 

 

Sin duda, la mejor forma de conseguir un equilibrio entre los jugadores es planteando situaciones donde deben tomar decisiones conjuntas. Es especialmente útil buscar espacios de tiempo entre escena y escena para que puedan discutir y planificar tras las bambalinas, de forma que ningún jugador pueda despistarse o extraviar el rumbo de la partida. Usa momentos y espacios de entorno cerrado, tales como viajando en un transporte, en la sala de espera a puertas de una reunión, en la base secreta antes de lanzarse en una misión o parecidos para conseguir que se sienten y hablen entre ellos sin necesidad de que el director intervenga cada minuto.

 

Para facilitar este tipo de negociaciones, suele ser útil hacer uso de decisiones del tipo “si o no”. En vez de dejar las opciones abiertas, plantea una situación de blanco y negro, haciendo hincapié en las repercusiones potenciales que tendrá cada decisión. A continación, deja que el grupo estime y valore los pros y contras de cada opción. La más importante es pedir que la respuesta sea a nivel de grupo. Evita que los jugadores intenten ir por libres y echar al traste las decisiones tomadas por el grupo. Sólo generará frustración, divisiones y retrasará la partida significativamente.

 

Pero no todos los grupos son proclives a planificar durante horas. A veces hace falta un poco de creatividad para que trabajen como un equipo. Una de las formas más directas es preparar trampas o escenas complejas (o incluso combates) que requieren que cada personaje realice una tarea diferente coordinado con el equipo. Eso sí, hay que tener cuidado en caso de que las tareas sean muy exigentes, no sea que el fallo de un jugador signifique el fracaso de todo el grupo; no es agradable obtener éxitos y conseguir soluciones creativas para luego irse todo al traste por la simple mala suerte de otro jugador.

 

En la misma línea, una escena simple puede complicarse con amenazas emergentes obligando al grupo a distribuir su atención y tareas. Ejemplo: el operativo va intentar anular un sistema de seguridad para abrir una puerta blindada. En ese mismo momento, salta la alarma y se inicia la cuenta atrás para un bloqueo total. Como respuesta, una torreta automática se despliega en el techo buscando objetivos. Además, tras el primer ruido, varios guardias son alertados y empiezan a golpear la entrada para entrar con intenciones poco amigables.

 

Espero que algunas de la sideas os hayan sido de ayuda para pastorear vuestros jugadores con más eficacia. Mi recomendación personal es que busquéis el grupo más caótico,bizarro e incontrolable que podáis. Usad todas vuestras armas de director para llevar la partida a buen puerto, sin olvidaros de los pañuelos y el helado de chocolate para los lloros tras la partida. ¡Al menos sabréis que, a partir de ese punto, vuestro recorrido como director sólo podrá ir a mejor!

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Guía del buen rolero Cap2: Batalla de Egos

En mi vida he conocido cantidad de directores de juego poco hábiles, mediocres e incluso los que se han ganado el título de director horrible por méritos propios. Y los jugadores no se libran de estos calificativos (aunque el tema de jugadores tóxicos estará cubierto en otro artículo). Muchas pueden ser las razones de generar este tipo impresiones, y hoy os voy a hablar de una de las principales: el Ego. 

 

Dirigir una partida es sentarse en la silla del director, ser el “cheriff”, convertirse en un ficticio dios con omnipotencia sobre un ficticio mundo. Puede hacer que caiga un meteorito sobre la cabeza de un jugador, o sencillamente puedes estrellar la Tierra contra el Sol y acabar con el mundo. Ser director de juego es poder. Ahorrandome citas de Spiderman, hay que tener cuidado. Recordad que el objetivo de la partida es que los jugadores se lo pasen bien, y el director debería disfrutar viendo a sus compañeros pasarlo bien. Bajo ningún concepto es un patio de recreo donde ejercer poder sobre le resto, humillarlos ante tu gloria y resarcirte con tu autoridad. No eres una deidad. Eres un facilitador que debe asegurar la diversión de sus jugadores. Y recordemos, que la gracia de estos juegos está en el libre albedrío. Si un jugador no tiene agencia sobre su personaje y debe hacer lo que el director diga en todo momento, lo mismo puede sacar una palomitas y reclinarse en la silla porque todo lo que podrá hacer es observar.

 

Es indispensable asimilar la idea de que los juegos de rol no tratan de “ganar” al resto, si no llevar a cabo una actividad conjunta de esparcimiento. Y como se trata de una idea, en cierto modo, abstracta, mencionaré los puntos que todo director debería tratar de corregir. Da igual cómo intentes argumentarlo, si haces algo de la lista a continuación, no seas cazurro y rectifica antes de que tus jugadores te cuelguen por la ventana.

 

Partidas lineales

 

Si tienes pensado llevar a cabo una serie de partidas y, antes de empezar, ya tienes planeada cada escena, cada combate, cada giro argumental, cada acción y consecuencia y el propio final, con todo lujo de detalles, algo estás haciendo mal. Piensa que si quieres plantear tu partida como una épica película, lo que estás dirigiendo es un guión de Hollywood, no una partida de rol; y para eso, puedo ir al cine. Los jugadores siempre tratarán de salir por la tangente en cada situación (y creedme, tienen un don para ello), tomar decisiones inesperadas o, simplemente, meter la pata y mandar toda la historia al garete.

 

Muchos directores suelen tomarse estos acontecimientos como una ofensa personal contra su laborioso trabajo. No aceptan que los jugadores tengan libertad, sólo por el miedo de que les estropeen el guión. Y eso acaba convirtiéndose en una batalla donde acaba censurando a los jugadores. Este es un círculo vicioso, porque no hay mejor forma de prohibir hacer algo a una persona para que lo intente con todas sus ganas. Y cuanta más se censure y se limite a los jugadores, más tenderán a rebelarse.

 

Noticia de última hora: los jugadores se quieren divertir, Déjales que lo hagan. Te sorprenderás de las veces en que, aún con la impresión de que la partida se está yendo al garete, los jugadores se lo están pasado mejor que nunca. Y si tienes que cambiar el final, qué más da, sólo tú lo conocías. Si los mejores cineastas lo hacen antes del estreno, por qué no lo vas a hacer tú.

 

Escenas cinemáticas

 

No soy un gran fan de las escenas cinemáticas dentro de los juegos de rol, aunque admito que son una necesidad para solucionar momentos concretos. Pero, como todo en la vida, el exceso es malo. En un futuro ya cubriré este ámbito en profundidad, así que, de momento, me limitaré a subrayar que no es recomendable usar cinemáticas para bloquear las acciones de los jugadores y que el director de juego se salga con la suya. Si crees que los jugadores pueden ser lo mínimamente listos como para hacer algo respecto a la situación que les planteas, y bajo ningún concepto estás dispuesto a que te lo chafen, se inteligente: evita esa situación en su totalidad. No te metas en una pelea que nadie ganará.

 

El ejemplo más claro es el del villano. Cuántas veces habré visto un villano hacer acto de presencia ante los personajes, listo para un largo discurso al más puro estilo anime. Antes de terminar la primera frase, los jugadores ya le están atizando. No, no están interesados en lo que dice, únicamente quieren machacarlo hasta convertirlo en pulpa. ¿es la solución usar una escena cinemática para congelar los jugadores hasta que el discurso termine? Y más aún, cuando el villano está a punto de caer, el director de juego inventa una huida imposible,  permitiéndole huir ante las impotentes miradas de los jugadores, ya que es “una escena cinemática y no podéis hacer nada”. ¿Es adecuado castrar así los jugadores para mantener inmaculada la trama de la historia?. No presentes un encuentro que no estés dispuesto a que te lo toqueteen los jugadores.

 

Batalla de Egos: director contra jugador

 

Siento repetirme, pero esto no es un juego de cartas o de miniaturas, basadas en que dos jugadores se enfrentan y sólo uno se proclamará vencedor. Nunca te enfrentes con un jugador por orgullo propio. Si alguien ha ideado un plan astuto y te ha pillado despistado, felicitale por su agudeza y permite que realice lo que quiera hacer. No te lo tomes como una humillación personal, y aún menos le niegues el logro. El jugador se ha esforzado por buscar una solución creativa al problema planteado, algo que a ti en su momento no se te había pasado por la cabeza. Aprende de ello para crear futuros encuentros más complejos e interesantes. No le castigues por hacer lo que se supone que debe hacer: interpretar, resolver situaciones complicadas y luchar por su vida.

 

Batalla de Egos: jugador contra jugador

 

La más peliaguda de las situaciones para un director. El momento en que las voluntades enfrentadas de dos jugadores chocan, y ninguno de los dos está dispuesto a ceder. En estos casos, la discusión suele acabar mal, ya sea porque un jugador intenta monopolizar la acción con tu consentimiento o porque empiezan a levantarse la voz el uno al otro. En el segundo caso, es preferible pausar la partida y hablar del problema como jugadores, dejando los personajes de lado. Estos enfrentamiento suelen generarse, generalmente, porque un jugador ha interpretado una situación de forma errónea o porque llevaba un tiempo frustrado (y deseaba desfogarse). Los egos de los jugadores colisionan con fuera, dado que ya no sólo está en juego la integridad del personaje, si no que el propio jugador necesita salirse con la suya para sentirse exitoso y satisfecho. Recuerda a estos individuos que sólo se trata de un juego, y que siempre hay hueco para la flexibilidad. No hay nada peor que un personaje con tendencias extremistas que no atiende a razones (wait, ¿a qué me suena eso?).

 

En el caso de jugadores queriendo aventajarse vía secretismo o buscando el favor del director es un problema más grave. Se trata de jugadores que se divierten sintiéndose superiores al resto. Tienen la necesidad patológica de estar en la cúspide en todo momento (wait, esto también me suena), sin darse cuenta que en este juego nos debemos divertir todos por igual. Los peores casos, los cuales he presenciado más veces de lo que me gustaría, incluyen robar a tus amigos, asesinar compañeros a sangre fría, cometer crímenes atroces sólo para mantener el foco de la atención y una larga lista de actitudes infantiles. Aquí, como director, es tu deber cortar estas actitudes para que no vayan a más y, sobre todo, para proteger el buen humor del resto de jugadores.

 

Modales

 

Por último, algo que a veces pasa desapercibido y no por ello carece de importancia. El director del juego es un facilitador, un nexo de unión entre todos los jugadores. Sin él, no habría partida. Y por eso, debe ser el primero en cuidar sus modales como ejemplo para el resto. No condiciones, sugiere. No amenaces, advierte. No impongas, consulta antes. No reprendas, corrige. Y sonríe, sonríe siempre. No pretendas que los jugadores se comporten y respeten tu narración si tu antes no los respetas a ellos como jugadores de pleno derecho.

 

¿Os habéis sentido identificados con alguno de los puntos mencionados? ¿Me he dejado algo en el tintero? ¡Dejad un comentario!

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Guía del buen rolero 1 – Objetivo de un Juego de Rol

Con vuestro permiso, seré contundente. El objetivo de un Juego de Rol es divertirse. Punto. Si alguien no se está divirtiendo significa que, o bien esa persona está significativamente entristecida por asuntos personales, o bien lo estais haciendo mal. Siempre es duro escribir palabras tan crudas en una realidad donde el “hacerlo bien” y el “hacerlo mal” es cada vez más relativo. Y, definitivamente, en los juegos de rol es posible divertirse de mil maneras diferentes pues cada persona y cada grupo es un mundo, pero como ya he dicho, insisto en que el principal y más importante fin de haberos sentado juntos a jugar es el divertirse.

 

Y no os sintáis un perro verde si en alguna partida de rol os habéis aburrido. Es completamente natural y, sobre todo, necesario para el proceso de maduración de un jugador de rol. Es muy difícil mejorar sin previamente haber metido la pata. Yo mismo recuerdo mis primeras partidas de rol que dirigí, y no puedo evitar una fuerte vergüenza ajena de la técnica que tenía entonces. De hecho, creo que no había prácticamente nada que estuviera haciendo bien. Y menos mal, porque si no hoy no estaría aquí con vosotros compartiendo mi (supuesta) sabiduría. Y es que mi objetivo no es que lo hagáis bien. En cambio, aspiro a ayudaros a entender mejor vuestras técnicas de dirección de rol y dar trucos para que cada uno mejore a su ritmo, como mejor le parezca.

 

Aquí empieza, pues, una serie de artículos de temática rolera donde cubriré todo tipo de aspectos tanto de dentro como fuera de la partida, sin meterme en ningún sistema en particular. Llevéis el juego que llevéis, intentaré hacer que vuestras partidas sean cada vez más excelentes y, en especial, hacer vuestras veladas roleras lo más memorables posible.

 

Para que os hagais una idea, dirigí mi primera campaña sin haber jugado ni 5 partidas como jugador y, por si fuera poco, con el primer (y único hasta la fecha) manual de rol que me agencié. Creé los personajes sin equilibrio alguno, introduje un millar de reglas y habilidades caseras a ojo, creé una historia en línea recta que no daban ni un milímetro de margen a los jugadores, los forzaba a decisiones y actos a los que no estaban dispuestos, creé villanos intocables, improvisaba todo sobre la marcha, me montaba la película el día anterior y luego pretendía recrearla tal cual, daba libertad a los jugadores pero al de poco se la coartaba porque me rompían la trama, la historia giraba en torno a un guión de talla titánica con la que los jugadores no estaban en absoluto identificados ni involucrados. Y la lista continúa en una espiral sin fin. Ese tipo de detalles tienden a generar frustración entre los jugadores, y suele ir a más como una bola de nieve si no se le pone el alto eventualmente. Lo sé, porque lo he sufrido.

objetivo juego de rol

Vais a pasar por eso si sois noveles. Pero os ayudaré para que esa fase pase lo más brevemente posible y os pongáis a disfrutar como nunca en tiempo récord. Y, bueno, para los directores más veteranos, no os vendrá nada mal leer estos artículos si, por casualidad, os sentís identificados con algún caso. Puede que lo hagáis genial, pero nunca está de más autoevaluarse e intentar mejorar. Yo mismo lo hago constantemente, y me resulta gratificante escuchar de mis jugadores que, poco a poco, va mejorando mi dirección.

 

Para terminar este artículo introductorio, os invito a que hagáis un pequeña reflexión sobre los aspectos que habéis vivido en el rol que os han aportado diversión, y sobre los que de alguna forma han generado frustración, aburrimiento o enfrentamiento. Darle una vuelta y a ver si en alguno de los próximos artículos rolero os sentís identificado.

 

Recordad, un buen director siempre trae los deberes hechos. ¡Siempre! O, al menos, es la impresión que da a su jugadores (bwahahahaha).