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LOS AUTOS LOCOS

¡Bienvenidos a las Wacky Races! Los Autos Locos es el juego de mesa que más duro golpea nuestra nostalgia.

Incluye miniaturas detalladas de cada corredor que harán las delicias de los jugadores. De hecho, son un fantástico detector de viejunos. Si sientes una fuerte nostalgia al verlo, es que ya tienes una edad caballero. Afortunadamente, está diseñado para que los más jóvenes puedan disfrutar de las carreras locas. El funcionamiento del juego es suficientemente simple para que niños puedan jugar cómodamente, junto a habilidades únicas de un único uso que representan las características particulares de cada corredor, para que los más fanáticos sientan que conducen su vehículo favorito.

Mecánica simple

El juego rechaza por completo los dados, reduciendo mucho el azar de otros juegos de carreras donde gana el que mejor suerte tiene. El recorrido consta de casillas de diversos tipos de terreno por donde tendrán que avanzar. Para ello, los jugadores robarán cartas de un mazo común que muestran estos terrenos y tendrán que descartar las apropiadas a la siguiente casilla a la quieran mover.

Estrategia básica

Esto añade cierta táctica al juego, dado que en cada casilla sólo hay cabida para dos vehículos. Así, cuando un corredor fuera a avanzar a una casilla ocupada, en vez de ello, saltaría directamente a la siguiente casilla libre. Decidir cuánto avanzar es clave para, por un lado, aprovecharse de la regla de salto y, por otro lado, controlar quién va en cabeza.

¿Y por qué no sería buena idea ir siempre en cabeza? Aquí entra en acción Pierre Nodoyuna. Este corredor actúa independientemente a los jugadores (no puede ser seleccionado como corredor), y avanza después del turno de cada jugador. Por ello, acabará en cabeza regularmente. Al hacerlo, se detendrá y usará su activación para poner trampas para los corredores que le siguen. Por ello, el jugador que va en cabeza se topará generalmente con estas artimañas, haciéndole perder turnos, cartas o retroceder casillas. Más vale que tu corredor tenga alguna habilidad única para sortearlo ¡o quedará muy atrasado!

Modo Grand Prix

El propio juego incluye diversos recorridos como propuestas para carreras si no se quiere crear una carrera casera. Aunque la parte más divertida surge con la opción de hacer un campeonato, con varios recorridos a realizar antes de decidir quién es el ganador absoluto. Haciendo honor a la serie, Pierre Nodoyuna nunca podrá ganar, dado que estará demasiado ocupado poniendo todo tipo de gizmos cerca de la línea de meta. El modo Grand Prix es perfecto para una velada de carreras (dado que cada carrera no es particularmente larga) o para mantener el pique entre una quedada y otra.

Conclusión

Los Autos Locos es un juego sencillo, adecuado para todas las edades. Aunque se trata de un juego demasiado sencillo para mi gusto personal, es verdad que es perfecto para introducir personas de cualquier edad al mundo de los juegos de mesa de una forma divertida y evocadora. 

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LAS TABERNAS DE VALFONDA

Estas son las Tabernas de Valfonda, un juego tranquilo para los amantes de la cerveza. Una mezcla equilibrada entre construcción de mazos (Dominion, Clank!) y draft de dados (Sagrada). ¿Te gusta como suena? ¿No has entendido nada? Te animo a seguir leyendo sobre este fascinante juego.

Premisa

Cada jugador dispone de un tablero que representa un taberna, donde irá colocando cartas de clientes y trabajadores para obtener dinero y cerveza respectivamente, con lo que mejorar la infraestructura, contratar nuevos empleados o atraer clientes prestigiosos. Al final de la partida, el que más puntos de prestigio tenga en total entre las cartas que ha adquirido, será el cervecero más famoso (y, en consecuencia, ganador).

¿Qué es lo que diferencia este juego de otros? Las mecánicas del juego son más sencillas y fluidas que otros títulos similares, lo cual siempre es un plus. La primera vez puede ser un poco engorroso de destroquelar y ordenar los componentes (tiene en abundancia), y el aprendizaje no es particularmente corto, sobre todo para los jugadores más noveles. A pesar de ello, una vez organizado y aprendido, se descubre que el juego está lleno de bondades. Vayamos por partes.

Consrucción de mazos

La esencia de LAS TABERNAS DE VALFONDA reside en adquirir nuevos clientes y trabajadores, y añadirlos al mazo de cartas, llenándolo de mejores cartas turno tras turno. Como el número de cartas que se revelarán cada turno es limitado, hay que adquirirlos estratégicamente: las opciones más mediocres son fáciles de conseguir y ayudarán mucho en los primeros turnos, pero cuanto más grueso sea el mazo, más difícil será llegar a revelar las cartas más potentes, las cuales al ser más difíciles de comprar, serán más escasos. 

En este sentido, hay dos grandes diferencias que han ido a mejor respecto a otro juegos de mesa similares. En primer lugar, otros títulos limitan las cartas robadas por turno a un número concreto, por lo que tus opciones cada turno serán más reducidas. Ello influye en que tendrán que jugarse muchas rondas, potencialmente alargando la duración de la partida. En Las Tabernas de Valfonda, las cartas del mazo se revelan una tras otra hasta que todas las mesas de clientes del tablero se hayan llenado. Como los trabajadores no ocupan mesa, es posible tener turnos donde se roben más de una decena de cartas, ofreciendo un sinfín de opciones y beneficios. Así, el juego siempre dura exactamente ocho turnos, por lo que nunca se alargará.

En segundo lugar, títulos como Dominion o Thunderstone (y, parcialmente, Clank!) permiten adquirir cartas específicas que dan puntos de victoria, los cuales determinan el ganador. Estas cartas no tienen ningún otro efecto añadido, ocupando un preciado espacio en la mano del jugador y limitando aún más sus opciones. En contraste, Las Tabernas incluyen una carta similar llamada Hidalgo. Esta ofrece un montón de puntos que determinarán al ganador (por norma general, suele ganar quien más hidalgos tiene), pero puede ser usado como un cliente más para obtener dinero y, además, todos los hidalgos que se roben cada turno se apilarán sobre la misma mesa, dejando espacio libre para otros clientes. Ello motiva a los jugadores a pelear por obtenerlos desde el primer turno, y abre muchas vías estratégicas.

Draft de dados

Al robar tantas cartas, algún tipo de control debía haber para evitar que el jugador con más suerte acumule ingentes riquezas. Así pues, indiferentemente de la cantidad de clientes que se hayan robado cada turno, deben ser atendidos uno a uno para que aflojen la cartera y nos den sus preciadas monedas. Para ello, es necesario usar dados. Cada cliente requiere un valor concreto en un dado, así que hay que pensar muy bien qué dados elegir cada ronda. 

De base, los jugadores lanzan sus cuatro dados blancos, y los colocan en unos posavasos, por lo que cada uno contendrá cuatro dados de resultados aleatorios. A continuación, cada jugador selecciona uno de los dados de su posavasos (transfiriéndolo a su tablero) y pasará el resto el jugador de su izquierda. Después, se seleccionará otro del nuevamente adquirido grupo de dados, repitiendo el proceso hasta que todos los dados hayan sido recogidos. Este proceso, llamado draft, es parte fundamental del juego, dado que indiferentemente de cuantos clientes tengamos cada turno, sin los dados adecuados no podrán ser activados. Así pues, habrá que identificar siempre los valores que más aporten, a la vez que evitar dejar valores útiles para el siguiente jugador.

Añado a modo de nota, que los resultados de 1, 2, 5 y 6 siempre son útiles, mientras que los 3 y 4 sólo podrán activarse con clientes especiales o usando friegaplatos (y así aumentar su valor). Esta distribución de valores ayuda a evitar la clásica de carrera de “a ver quien se hace con más seises y gana”.

Modular

El tablero de cada jugador es modular. Es decir, se compone de muchas secciones independientes que se pueden voltear para ir mejorando la taberna. Pero lo que más me sorprendió del juego es que, además de su versión básica, incluye cuatro extensiones que añaden nuevas cartas, secciones de taberna, tableros y reglas, totalmente opcionales. De esta forma, es posible tener una experiencia más sencilla para los menos jugones, o complicar el juego gradualmente para los que más les guste la planificación y gestión.

Estos módulos alargan mucho la vida del juego, ofreciendo mucha más variabilidad en cada partida, tanto con diversidad de caminos hacia la victoria como recursos iniciales asimétricos.

Conclusión

Estamos ante un juego que ha pasado sin llamar mucho la atención, cuando se trata de un juego de construcción de mazos muy agradable de jugar, más rejugable que Dominion y más justo y equilibrado que Clank! (sin expansiones). Si os gustan este tipo de mecánicas, ¡no os perdáis LAS TABERNAS DE VALFONDA !

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RAILROAD INK reseña

Presentamos Railroad Ink, un Roll & Write sin números y coleccionable al estilo Pokemon, con sus versiones Azul y Rojo. Para los que esto les suene a arameo, seguid leyendo, dado que este título es una pequeña gran maravilla.

Roll & Write

Este término engloba un estilo de juego de mesa que se ha popularizado en los últimos años. Se trata de lanzar un puñado de dados cada ronda, las cuales son comunes para todos los jugadores. Estos deberán usar los resultados, como mejor les parezca, para ir rellenando una enorme cantidad de huecos en su tablero. Así, turno tras turno, ocuparán todos los espacios vacíos con diferentes números, formas o colores (depende los dados y el juego). Al final, ganará el que tenga la composición que más puntos otorgue, teniendo en cuenta las reglas de puntuación del actual juego.

La magia del Roll & Write es que minimiza la suerte de un juego de dados, donde un jugador puede ser muy afortunado y otro pasarse la partida siendo miserable. Las tiradas de dados son comunes, por lo que todos parten siempre desde la misma  base, y lo que marca el vencedor es el cómo se usan esas cifras.

Sin números

Hasta ahora, los juegos de esta índole (Plenus para adultos, Penny Papers para niños) hacían uso de números y sus aplicaciones matemáticas para añadir variabilidad al juego y marcar los métodos de puntuación: sumas, multiplicaciones, series numéricas, grupos de iguales… Railroad Ink innova la fórmula, introduciendo dados no numéricos. Ahora son conexiones con forma de línea (carretera) y rayado (ferrocarril). Facilita el proceso de aprendizaje y la familiaridad, pasando de un mosaico matemático a un puzle de líneas. Los jugadores deben ir rellenando su recuadro con las líneas y giros que se muestran en los dados, intentando unir la máxima cantidad de puntos que hay repartidos en el contorno del tablero en una única red vial.

Variabilidad en forma de comodines y extras

Si alguien piensa que los resultados de los dados condicionan lo bastante a los jugadores para que tomen estrategias muy dispares, se añaden los comodines. Son un número limitado de caras de dado especial que cada jugador podrá usar una vez por ronda y partida. No se lanzan, si no que aseguran una conexión cuádruple de carreteras. Esto abre nuevas estrategias para dar solución rápida a las caras de dados que no encajan en nuestra red o, por otro lado, colocarlos de antemano como base para una megaestructura.

Así, se asegura que cada jugador realmente adoptará diferentes estrategias que darán emoción a la partida, mientras se evitarán posibles frustraciones.

Además, cada juego trae cuatro dados adicionales, a modo de mini expansión, que opcionalmente pueden añadirse a los cuatro dados básicos que se lanzan. En vez de meramente caminos, representan lagos, ríos y diferentes territorios con sus propias reglas. Complican más el juego y aseguran un uso más extensivo del tablero. De hecho, pueden juntarse los dados especiales de la edición Roja y la Azul para crear super partidas donde se lanzan 12 dados por ronda.

Conclusión

Railroad Ink es un entretenido juego, adecuado para todas las edades, que desarrollará vuestra visión espacial. Pequeño, fácilmente transportable y, a pesar de proponer tableros plastificados y rotuladores re utilizable, no cuesta nada imprimir una copia escaneada para jugar con lápiz, si así os sentís más cómodos. En una época donde hay más demandas de puzles que nunca, ¿qué mejor que un puzle infinito y rejugable?

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NOT ALONE Reseña

Alien, Horizonte Final, Virus, Depredador… Todas diferentes, pero a su vez todas concuerdan en un nexo común: un grupo de humanos abandonados a su suerte que deben valerse de su astucia y actuar en grupo para vencer a una extraña entidad xeno que desea, en el mejor de los casos, comérselos. Bienvenidos a Not Alone, uno de los juegos que mejor ha sabido captar la esencia “survival horror” y lo ha convertido en un party game excelente.

Cuando hablamos de huir contra un monstruo o entidad todopoderosa, normalmente nos vendrá a la mente juegos del estilo Némesis o Alone (si, el parecido entre este título y el del juego que analizo resulta a veces confuso). Son títulos que tienen gran cantidad de figuras, tableros enormes, dados, cartas y unas mecánicas más complejas de lo que sería apropiado el jugador medio. Toda esta parafernalia está diseñada para sumergir al jugador en una experiencia peliculera, siempre centrada en el horror y la tensión que esto genera. Not Alone enfoca este género desde una perspectiva mucho más simple.

Como en todo conflicto humanos-monstruo, este juego enfrenta un equipo de entre uno y seis jugadores contra otro jugador que adoptará el papel de ente alienígena. Los jugadores deberán cada turno visitar localizaciones, representadas por cartas (inicialmente cinco, por lo que hay que leer poco). La criatura deberá elegir cada turno en qué carta estará acechando, dando cariñosos mordiscos a aquellos que pille merodeando cerca. Cada equipo tiene un contador que deben hacer avanzar para poder ganar. Los humanos lo hacen avanzar cada turno que avanza, y además algunas cartas de localización permite hacerlo avanzar más aún. El ente lo hace avanzar cada vez que atrapa un humano, o consigue dejar sin puntos de vida a alguien.

De este modo, se genera una dinámica de gato y ratón, que da pie a juegos psicológicos a medida que avanza la partida. Al inicio los jugadores tienen pocas localizaciones que visitar, por lo que la criatura lo tendrá fácil para atraparlos. Además, cada persona tiene una mano con una carta por cada localización inicial, por lo que cada vez que se mueve a un lugar, pierde esa carta hasta que las recupere todas en cierto lugar particular; la criatura, si está atenta, podrá calcular las opciones de los jugadores y adelantarse a sus movimientos.

Pero los valientes humanos tienen un arma secreta: la cooperación. Pueden hablar entre ellos para confundir la criatura, separarse para realizar varias tareas y sacrificarse para que el resto de compañeros actúen libres. Lo único que necesitan es sobrevivir hasta que llegue el rescate, y cuantas más localizaciones descubran más difícil se lo pondrán al monstruo para atraparlos.

Not Alone requiere poca superficie en mesa y su mecánica de juego de cartas permite jugar en cualquier espacio. Las reglas son lo bastante sencillas como para explicarlas en cinco minutos, y dado que las cartas de localización que tienen cada jugador resume el efecto de ese lugar, evita el tener que andar levantando o preguntando sobre el texto, tal como ocurre en otro juegos de mesa de gran envergadura.

De hecho, como la criatura es quien más trabajo mental deberá realizar, el juego es perfecto para grupos de jugadores heterogéneos (jugador veterano + jugadores con poca experiencia). El jugador veterano puede ser el alien, para que su partida sea intensa y desafiante; mientras, el resto de jugadores nuevos o casuales se pueden juntar en equipo para luchar contra el malo de la película.

Si se le suma que cada jugador jugará de forma diferente, cada alien actuará de manera distinta y el mazo de cartas especiales variará, el nivel de rejugabilidad es enorme. Por si fuera poco, hay disponible una expansión que aporta diez nuevas localizaciones que puede sustituir a las originales, o incluso mezclarse para aún más variedad. En resumen, un juego rejugable que es perfecto tanto para grupos grandes (máximo 7) como para pequeños, sea como juego de sobremesa o para abrir o cerrar noches de juego.

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DEAD OF WINTER: La Larga Noche

Bienvenidos al fin del mundo. ¿Estáis preparados para trabajar juntos y sobrevivir a la amenaza del virus Covid, digo…. zombi? ¿Lo seguiréis haciendo cuando sólo quede un rollo de papel higiénico? Esto es DEAD OF WINTER: La Larga Noche.

Dead of Winter: La Larga Noche nos presenta una realidad (aún más) apocalíptica donde la civilización ha sucumbido a una peligrosa infección que hace que los muertos se levanten muy hambrientos.

Los pocos supervivientes de la zona se han reunido en una base improvisada, y deben colaborar si pretenden resistir: construir barricadas, limpiar amenazas, cuidar el higiene, proporcionar comida, hacer reparaciones, recoger combustible, buscar medicamentos… Pero la convivencia entrará en conflicto cuando los personajes se encuentren en situaciones extremas que requerirán tomar decisiones vitales que tal vez no sean del agrado de todos.

Semi-cooperativo

Estamos hablando de juegos semi-cooperativos cuando la condición de derrota es comunal y hay que colaborar para evitarlo, pero cada jugador debe ganar por su cuenta. En este caso, cuando la condición de victoria general se cumpla, cada jugador mostrará la misión secreta que debe haber cumplido para declararse ganador. De este modo, aunque todos los jugadores pierden a la vez, puede que sólo algunos sean declarados vencedores. Este punto intermedio entre los juegos donde sólo gana uno y donde ganan todos marca un estilo único e interesante que se está popularizando cada vez en más juegos .

A esto hay que sumarle la opción de incluir un traidor entre los jugadores, al más puro estilo Battlestar Gallactica, cuya condición de victoria incluye que el resto de jugadores pierdan la partida. 

Así pues, los jugadores cooperan y planifican sus acciones entre todos. Lástima que uno de ellos tenga la condición de acumular combustible en su mano. En cuanto salga una crisis que requiera gasolina, ¿se sacrificará por el grupo con la esperanza de volver a llenar el tanque antes del final de la partida, o dejará que la moral del grupo caiga acercándose más a la derrota grupal? Puede que sea una patraña y simplemente sea el traidor, buscando desestabilizar la comunidad.

Decisiones morales

El juego no es apto para todas las edades. Entre turno y turno, los jugadores pueden desatar eventos: cartas que describen una situación y dan a los jugadores varias opciones para resolverlo, cada una con sus consecuencias. Y estas decisiones tienen la costumbre de ser extremas. Por suerte, la sensibilidad de estos temas queda mitigada por el aspecto lúdico del juego y muchas veces las personas se encontrarán argumentando desde un punto de vista pragmático. Ese hecho es necesario para reducir la intensidad a la que puede llevarte cada historia, pero del mismo modo genera debate entre los jugadores, especialmente si entre ellos hay puntos de vista diferentes.

Pongamos un ejemplo para hacerme entender: una pareja llega a la puerta de vuestro refugio, desesperadas. El grupo debe decidir si dejarlas entrar o abandonarlas a su suerte. Si entran, puede que aporten algo grupo, pero serán dos bocas más para alimentar. En cambio, si se quedan a su suerte, lo más seguro es que sean pasto de zombis, pero al menos quedará suficiente comida para todos en el almacén . ¿Qué haríais vosotros? Antes de responder, debo confesar que he mentido. Lo planteado por la carta (una carta real sacada del mazo del juego) no habla de una pareja, si no de una mujer con su bebé. ¿Arriesgarás la comida del grupo? ¿El resto de tus amigos opinarán igual?

Campaña introductoria y ¡zombis especiales!

En el Dead of Winter original, el juego se limitaba a darte a elegir entre un puñado de cartas de escenario, con una condición de victoria y derrota. Después, soltaba a los jugadores en un mar de zombis. La Larga Noche, siendo autojugable a pesar de ser una expansión grande, presenta una campaña de escenarios para introducir varias novedades. Ya no sólo hay zombis renqueantes. Ahora hay bandidos humanos, armados hasta los dientes, cuyo único objetivo es saquear la base de los jugadores y acumular riquezas en su base (una nueva localización). 

Y no sólo eso, hay unos laboratorios secretos que no dejan de evocar la Corporación Umbrella de la saga Resident Evil. Allí, hay peligrosas creaciones mutadas que pueden liberarse si los jugadores no están atentos para mantener las puertas contenidas. Estas criaturas son zombis (muy) especiales que deambulan por el mapa, con sus propias reglas y efectos. Enfréntate a la Bruja, el Boomer y el Tanque del shooter Left 4 Dead. Mutantes fúngicos como en la película Cargo de Netflix. Criaturas heladas salidas de Juego de Tronos. La versión zombi del mismísimo Freddy Crueger. Incluso el clásico zombi mendigo con su carrito de la compra hasta arriba de “sobras”.

Impresiones finales de Dead of Winter

Sin perder el tiempo en explicar las mecánicas particulares del juego (al fin y al cabo, los videotutoriales disponibles son fantásticos), he de indicar que se trata de un juego que merece mucho la pena. Son incontables horas de juego que generarán grandes historias de supervivencia y los jugadores disfrutarán de la tensión de toma de decisiones, tanto en la gestión individual como en las decisiones grupales.

La muerte de los supervivientes añade drama a la partida pero evita la frustración. No dejar fuera del juego a nadie, ni siquiera al traidor cuando es exiliado de la colonia. Y para los que les guste el juego puramente cooperativo, da la opción de jugar sin traidores. Mi estilo de juego favorito, para centrarte más en la narración ya que mis cotas de paranoia pueden ser estresantes. Así pues, ¡no hay excusa para no vivir vuestra propia experiencia del Amanecer de los Muertos!

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AMANECER ZOMBI RESEÑA

Bienvenidos al fin del mundo. Aquí no hay refugio seguro, los recursos escasean y la amenaza zombi es constante. Pero hay algo peor que los muertos: los vivos. ¡Y son tus rivales en esta carrera por la supervivencia!

Amanecer Zombi es un juego competitivo de supervivencia en un mundo atestado de infectados. A diferencia de otros juegos como Dead of Winter (reseña), Last Bastion (reseña) o Outlive, que se basan en defender y desarrollar un campamento, aquí los jugadores tendrán que guiar su equipo de valientes a través de un mundo devastado, buscando equipamiento, rescatando supervivientes y desarrollando útiles habilidades. Muy al estilo de Zombicide, pero con algo menos de compañerismo y más mala leche.

Sin miniaturas

Estando acostumbrados a ingentes cantidades de figuritas en esta temática, el uso exclusivo de cartas para representar todos los elementos del juego es un soplo de aire fresco. Sigue habiendo un enorme mapa para explorar, aunque en este caso ocupa mucho menos espacio de mesa que sus primos de tamaño XXL, lo cual siempre es un plus. Tampoco faltan toneladas de dados, acción, emboscadas inesperadas y sangrientas muertes. Y todo eso sin uso de plástico ni figuritas; en consecuencia, el precio del juego es especialmente asequible en comparación a otros titanes de la industria del juego que ascienden por encima de los cien euros la caja.

Hacer el bien o el mal, he ahí la cuestión

Similar a otros títulos, tal como podría ser el caso de Némesis, las jugadores rellenan su mano hasta quedarse con un número fijo de cartas cada turno. Cada una de estas cartas puede descartarse boca abajo para realizar una acción (de ahí su nombre: cartas de acción), por lo que cada jugador podrá realizar hasta tantas acciones como cartas tenga en mano cada turno. De esta forma, podrá moverse por su mapa individual, explorar localizaciones, buscar armas y equipamiento, rescatar más supervivientes y cumplir misiones. De este modo, iremos consiguiendo puntos de victoria, y el que más tenga al final de la partida gana. ¿Fácil? Si todos los jugadores son buenos samaritanos y se preocupan sólo por sus asuntos, lo es.

Claro que, ¿cuánto nos gustan las puñaladas traperas, verdad? Cada carta de acción puede jugarse boca arriba. Algunas de ellas son objetos útiles, como vehículos, munición y demás. Pero muchas, e insisto al decir muchas, son cartas de zombi. Como jugador no nos hacen ningún bien, y por ello el juego nos permite jugársela a nuestros queridos vecinos durante sus respectivos turnos. Cada vez que quieran realizar una acción, el resto de jugadores puede elegir interrumpir esa acción para emboscarlos con zombis y eventos perjudiciales que tuvieran en mano. Sin límite alguno. Creedme de veras, en este juego no interesa ir primero en puntos.

De este modo, cada jugador deberá tomar la decisión, cada turno, de cuántas cartas usar para su propio desarrollo y cuántas usar en detrimento de sus oponentes. El propio juego permite, incluso, que los jugadores puedan negociar, ya sea para pactos de no agresión como para hacer piña contra un mismo jugador.

Modo solitario

En efecto, el juego incluye un modo para jugar en solitario, donde las cartas de zombis se robarán de un mazo común. He de admitir que este modo se centra más en mejorar tu propia puntuación que en la mera supervivencia, la cual no es particularmente desafiante. A la hora de jugar con otros jugadores, la posibilidad de entorpecer a tus compañeros en una carrera de puntos y la evaluación de riesgos frente a la avaricia hace del juego una experiencia emocionante. En solitario, al no haber otros agentes que compiten directamente contra ti, se trata más de narrar tu propia historia de zombis. En todo caso, no deja de ser una experiencia agradable. Bueno, agradable para ti, como jugador. Tus pobres supervivientes no lo disfrutarán tanto como tu.

Railroad ink

Dinámico

Uno de los puntos claves, que cada vez me parece vital en los juegos de mesa, es la duración. En este caso, cada partida termina siempre tras un número fijo de rondas, representadas por cartas de estación. Estas cartas generarán efectos ambientales, tanto beneficiosos y perjudiciales, que harán que cada partida sea diferente. Así pues, se evita el estancamiento que puede darse en otros títulos sin duración fija, obligando a los jugadores a seguir avanzando. 

Del mismo modo, el doble uso de las cartas (como acción o como zombi) anula por completo la suerte del robo y la acumulación de cartas muertas, algo típico en ciertos juegos de cartas, donde los jugadores pierden turno tras turno por robar cartas que no les son de ningún uso.

Además, cada jugador podrá montar su propio mapa de exploración uniendo unas pocas losetas cuadriculadas, representando diferentes tipos de terreno, lugares y caminos. Lo realmente divertido es que cada localización sólo puede ser explorada una vez. ¿Y después que? El juego permite usar autovías para moverte hasta el mapa de otro jugador, descubriendo todo un nuevo área con sitios que saquear (recuerdo que pueden ser exploradas una vez por CADA jugador). Y de paso, ¿por qué no saludar a tu vecino? O mejor, ¿por qué no asaltarle para robar sus suministros? Lo que está claro es que los jugadores estarán siempre en movimiento y las partidas tienen una gran variabilidad.

Anímate a probar Amanecer Zombi y demuestra que eres un maestro en la supervivencia post-apocalíptica. Pero cuidado, sólo hay una cosa más terrorífica que un payaso o un zombi: ¡el zombi payaso!

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Xia: Leyendas de un sistema a la deriva

Os presentamos el juego definitivo para jugar a Star Wars pero sin pagar royaltees a Disney.

Empecemos.

Xia: Leyendas de un sistema a la deriva es la predecesora del reciente Western Legends, el cual aún está en proceso de traducción. Como en su estreno en castellano eclipsará por completo el mercado de este tipo de juegos, es buen momento para hacer una reseña y que los lectores tengáis a Xia un poco en cuenta; que os dejáis llevar por el ansia de la novedad y luego el resto del planeta cesa en su existencia para vosotros.

Aventuras espaciales

La premisa del juego es simple: elige una nave inicial, aventúrate en una galaxia hexagonal y “haz cosas”. Cuanta más cosas hagas, más puntos (representado como renombre) obtendrás. El primero en llegar a un número determinado de puntos, elegido al inicio de la partida, gana. Explora nuevos sectores, comercia en planetas aprovechando la oferta/demanda, mina asteroides por sus preciados minerales, caza piratas estelares o roba a comerciantes galácticos, compra nuevas y más grandes naves e instala equipo esencial, tales como escudos, propulsores o armas.

Hay que destacar que cada nave del juego tiene su propia figura única prepintada, junto a su plano de nave. Las características, como energía, almacenaje, impulso y puntos de estructura, también son diferentes en cada modelo. Esto hace de la experiencia algo más personal, y la sensación de progresa al ir adquiriendo naves más grande y mejores es algo emocionante.

Cuando los astros se alinean en XIA

Y porque no todo va a ser planificación y estrategia, el juego está totalmente influenciado y condicionado por lo dados. El movimiento, el combate y la minería dependen de los dados enteramente. Y el equipamiento comprado únicamente afecta al tipo de dado lanzado, siendo un D6 (dado de seis cara) el más barato, y mejorando a D8, D10 y, en caso del equipamiento más caro, D12 (dado de doce caras).

La diferencia entre un dado de seis y una de doce, es que el segundo tiene la posibilidad de obtener resultados superiores al seis, a la vez que tiene más probabilidades de obtener un seis o mayor, en comparación al D6. Por supuesto, nada evita sacar un 2 en el D12 de tus escudos y el oponente saque un 6 en su D6 de misiles y tu nave estalle por los aires. Este tipo de aleatoriedad no suele ser de mi gusto. Aun así, muchas personas se desviven por la emoción del azar, y este juego está hecho para ellos.

Por suerte, no existe la eliminación de jugador. Así pues, puedes estrellar tu nave tantas veces como quieras ya que seguirás en la partida. ¡Pero cuidado! Cada vez que revivas de un espantosa muerte perderás un valioso turno que tus oponente aprovecharán para tomar la delantera.

Duración variable

Como ya he mencionado antes, la cantidad a la que debe llegar un jugador para proclamarse vencedor es variable. El juego, de base, incluye una tabla donde se puede contar hasta 30, el cual se supone que es la duración de una partida completa. Claro que, una sesión de estas características fácilmente llegará, e incluso superará, las tres horas. Por ello, es posible escoger números más bajos, como quince, para partidas más reñidas que rondarán las dos horas. Incluso se puede jugar a diez o cinco puntos para sesiones cortas de una hora o menos, en caso de que no se disponga de mucho tiempo.

Sandbox limitado

A pesar de que el juego alardea de ofrecer total libertad para que actúes, en términos prácticos hay cuatro vías concretas de victoria. El aspecto sandbox del juego es que, en cualquier momento, puedes realizar acciones ajenos a tu camino si te pilla de paso y te va a aportar puntos. Incluso es posible cambiar totalmente de camino para adaptarte a la situación, especialmente al comprar una nave nueva.

  • El primer camino es la exploración. Tu nave necesitará varios módulos de motores, cuanto más caro, mejor. Los escudos son secundarios, y las armas y el espacio de carga prescindible. Si la propia nave tiene alguna característica que le añada movilidad adicional, tanto mejor. La idea es ser un corre caminos capaz de atravesar sectores enteros para hacerte con las fichas de exploración: un beneficio que sólo se entrega al primero que llegue a él. Cuando estas fichas se hayan gastado, el jugador puede hacer uso de sus potentes motores para cumplir misiones federales, que generalmente son de recadista, tales como: lleva este objeto del punto A al punto B, atraviesa un agujero de gusano y vuelve, etc.
  • El segundo camino es el de cazarrecompensas. Necesitarás un equilibrio entre motores, escudos y armas. Deberás perseguir a los piratas, ya sea el corsario neutral que actúa mediante IA o a algún jugador que haya destruido una nave para hacerse con su botín. Puede que incluso quieras cazar a los jugadores mercaderes que hayan hecho tratos en planetas piratas (al fin y al cabo, son los que mejores precios ofrecen), y por ello la federación haya puesto precio sobre sus cabezas. Cuando no haya presas para cazar, es posible que quieras pasarte a explorar, si tienes buenos motores, o volverte un renegado, si tienes buenas armas.
  • El tercero es similar: vuélvete un bandido. La teoría es la misma, sólo que en este caso no necesitas esperar a que algún jugador haga actos ilegales. Elige la presa que mayor cargamento valioso tiene, y carga sin pudor. Necesitarás potentes armas y algo de espacio de cargamento para lo saqueado. En caso de que haya jugadores cazar recompensas, hazte con unos buenos escudos o te derribarán rápidamente. Aunque cazar presas es más fácil, la parte complicada es que, al ser un renegado, no tendrás acceso a ciertos planetas y tendrás que arriesgarte a cruzar sus barreras planetarias para colarte (por ejemplo, para atacar un mercader atrincherado). Por ello, toda nave que te permita atravesar escudos o perseguir tus presas es obligatoria para este rol.
  • El último camino es el mercantil. O bien, compra en planetas donde vendan un producto barato y véndelo donde compren caro, o bien recolecta en asteroides o nebulosas y véndelos donde mejor precio te hagan. La desventaja del compra venta es que cada planeta compra caro un único producto, por lo que depende totalmente de que el explorador haga su trabajo y te revele la localizaciones. Si no, es posible que tengas productos imposibles de vender o te verás forzado a perder turnos viajando largas distancias entre dos puntos de comercio distantes. En cambio, la minería sale más rentable, dado que no hay gasto de compra, pero en ese caso necesitarás potentes escudos, ya que tu nave puede sufrir daños o incluso ser destruida al minar. De todos modos, los escudos son siempre obligatorios si sospechas que algún jugador se pondrá avaricioso y se acercará a ti con las armas cargadas.

Conclusión

Xia: Leyendas de un Sistema a la deriva es un juego visualmente muy atractivo. Lejos de las mecánicas pesadas y el análisis parálisis de los juegos de tipo euro, ofrece una experiencia ligera, con una sensación de logro y progreso brutal. Aunque los más alérgicos al azar de los dados puedan frustrarse un poco, siempre pueden adoptar las estrategias que menos dependen de los dados (exploración). Un juego para toda la familia donde cada partida será totalmente única.

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Mastabas Reseña

¿Habéis estado en las pirámides de Gizeh? ¿No? Bueno, pues seguiréis sin haber estado, pero al menos podréis pasar una divertida y laberíntica tarde con Mastabas, la propuesta de GDM que más se acerca a “crea tu propio laberinto (y deja encerrados de por vida a tus familiares)”.

Mastabas es un sencillo juego tipo “filler” (traducible como “pasa ratos”, diría yo) con mucha rejugabilidad. Se basa en entrar en un laberinto donde las piezas y pasillos los colocarán los propios jugadores, e intentar ser el primero en salir con la mayoría de tesoros rob… digo, rescatados del olvido, como les gustaba decir a los británicos.

Rejugabilidad

Todos los jugaduores empiezan con su peón en una carta inicial, que representa la entrada a la pirámide. A partir de ahí, y por turnos, los jugadores colocarán cartas en contacto con la entrada u otras cartas. Cada una representa un pasillo, bifurcación o un callejón sin salida. Cada carta, además, contiene un número, y es la cantidad de cartas que podrá avanzar el peón del jugador que lo haya jugado. A la distancia se encontrará siempre la carta de la salida, a la cual hay que llegar uniendo un pasillo tras otro. Por ello, el laberinto que se forma en cada partida será completamente diferente; los jugadores tendrán que usar su astucia y reservar piezas de laberinto clave para asegurarse una salida rápida o bloquear vilmente a su oponentes. El pique está asegurado.

Estrategia

¿Qué evita que hagamos un pasillo recto hasta la salida? Dos factores. El primero, no queremos ponérselo fácil a nuestros oponentes, verdad? Empecemos con un bifurcación en la entrada y a ver por dónde avanzan nuestros oponentes. Vemos que tuercen a la derecha, y con una carta de pasillo en L giran hacia la salida. El siguiente jugador aprovecha la ocasión, y avanza por el mismo camino, acercandolo más a la salida con un vía recta. Ese es el momento clave donde podemos colocarles una callejón sin salida, obligándoles a desandar el camino y poniéndonos a nosotros con una ventaja importante.

Hay que apuntar, eso sí, que las cartas incluyen un número que coincide con la cantidad de salidas que tiene. Así pues, los callejones sin salida tienen un 1, mientras que las bifurcaciones con cinco posibles caminos tienen un 5. Cuando juegas una carta, avanzas tantas casillas como el número de la carta. Por ello, si jugamos a cara perro a bloquear cartas sin salida, nuestro peón sólo avanzará 1 carta por vez. Si usamos pasillos rectos para beneficiarnos del camino de otro jugador, avanzaremos 2. En cambio, poner cartas que con muchos caminos facilitan el paso a tus oponentes, les permite incluso conectar sus caminos con el tuyo, pero a cambio puedes llegar a avanzar hasta 5 casillas; algo muy útil cuando te has quedado rezagado.

Juego Casual

El segundo factor que evita que hagamos una línea recta al final es la forma de puntuar. Es verdad que el primero en salir tendrá un punto de ventaja sobre el resto, pero la mayor cantidad de puntos, llamados tesoros, se obtienen durante el juego al jugar las cartas, las cuales tienen uno de tres posibles símbolos. Siguiendo una regla de piedra-papel-tijera, si la carta que colocas pisa un símbolo al que vence, te llevas un tesoro. Así pues, es posible que quieras estar unas rondas perdido por el laberinto mientras colocas piezas no para bloquear, si no para asegurarte tesoros.

Aunque a veces el juego se vuelve interesante en la disyuntiva de jugar una carta para obtener un tesoro o jugar otra para frenar a tus oponentes, la sencillez del diseño muchas veces permite hacer ambas, lo cual tiende a llevar el juego a un entorno familiar/casual que a un juego más estratégico. Claro que, el tamaño de la caja, el público target al que está dirigido y la edad mínima lo dejan claro desde el principio, así que todo correcto.

Conclusión

Mastabas presenta un diseño muy interesante, que en mi opinión podría haber llegado a ser mucho más. En cambio, los diseñadores han sido precavidos y han preferido sacar un producto familiar que funciona, asegurando ventas, que embarcarse en quimeras y enrevesados proyectos. Es un delicioso punto intermedio entre juegos tipo “topdeck” (robar carta por turno, el que mejor suerte tiene gana) como Virus! o Exploding Kittens, y fillers de corte euro (juegos aparentemente pasaratos, pero que resultan ser bastante cabezones y las partidas se alargan más allá de la media hora)

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AZUL Pabellón de Verano

Nueva reseña de juegos de mesa, esta vez AZUL Pabellón de Verano

Presentamos Azul Pabellón de Verano, la tercera reimplementación de su homónimo. Desde que salió el primero de todos, el juego se ha convertido rápidamente un clásico, demostrando que en el mundo de los juegos de mesa, al igual que en el cine, no es necesario tener más de tres décadas de historia para considerarse una referencia.

En este título, se repite la fórmula de sus predecesores, siendo la mecánica draft lo que predomina. Los que se hayan saltado el artículo sobre tipos de juegos de mesa, el draft se basa en obtener items (cartas, fichas, dados…), por turnos, de una pila común. En el caso de este juego, habrá fichas de colores agrupados de cuatro en cuatro aleatoriamente. Por turnos, cada jugador deberá tomar fichas de un grupo hasta que no quede ni una ficha en la mesa. Estas fichas se usarán para rellenar las figuras estrelladas del tablero de cada jugador, a modo de mándala, lo cual otorga puntos. ¿Simple? Lo es. Pero hay más.

Un juego para matemáticos

Sin duda, es un juego donde el mejor jugador administrando puntos, calculando probabilidades y  maximizando la eficiencia de las fichas ganará. Poco azar (aunque algo hay) hay al respecto cuando un supercerebro entra en acción. Para entenderlo mejor, vayamos por partes.

Cada forma estrellada del tablero de cada jugador tiene un color, el cual sólo puede ser completado con fichas de ese color. La complejidad está en que cada hueco requiere un coste en fichas del correspondiente color. De este forma, una casilla 1 se llena con una sola ficha, pero una casilla 6 requiere usar seis fichas: una se coloca, y las otras 5 se destruyen (no literalmente, claro) como parte del coste. Teniendo en cuenta que cada figura sólo puntuará si todos los huecos están completos, desde el uno hasta el seis, significa que requiere 21 fichas de un mismo color. Son muchas, sin duda. Y, además, sólo hay veinte fichas de cada color en el juego. ¡Oh, no!

Afortunadamente, hay ocho colores, y el juego dura exactamente ocho rondas. De esta forma, cada ronda un color predeterminado se considerará comodín, pudiendo ser descartado como parte del coste de cualquier color. Claro, que cada ronda cambia, y el color comodín nunca se repite. Por ello, hay que ser astuto, pues los comodines duran poco y si no los gastas en su momento, te encontrarás con un color que ocupa espacio y no sabes qué hacer con él.

Así pues, se trata de un juego que se puede jugar tranquilamente, a modo de pasa ratos con amigos o familia; o, en cambio, se puede exprimir al máximo y apretar ese procesador que tenemos por cerebro para optimizar jugadas y maximizar puntos.

Optimizando el juego de mesa

Para los más cerebritos, enumero a continuación factores clave que marcan cada partida.

De cada grupo de cuatro fichas, se deben recoger todas las fichas de un color a nuestra elección y, además, una única ficha de comodín, indiferentemente de cuantas haya. Esto significa que, por norma general, buscaremos grupos lo más homogéneos posible y, a poder ser, con un color comodín. Hay que tener en cuenta que los grupos más homogéneos no siempre coincidirán con el color que necesitamos, obligándonos a decidir llevarnos menos fichas pero avanzar en la figura quenos interesa, o cambiar por el momento y aprovecharnos de la ocasión para conseguir muchas fichas de otro color.

No sólo eso, las fichas son limitadas. Una vez se agoten, se volverán a mezclar todas las fichas descartadas en la bolsa. ¿Qué significa eso? Que si han salido muchas amarillas, es probable que, hasta que no se vuelva a rellenar la bolsa, salgan pocas. Por ello, obsesionarse con terminar la figura amarilla podría ser un error, dado que se perderían otra buenas oportunidades, y nada te asegura que puedas llegar a conseguir suficientes  como para terminar la figura.

Más aún, como anteriormente he mencionado, los jugadores deben, obligatoriamente, tomar fichas hasta que se vacía la mesa. Cuando se escoge un grupo, se toma un comodín y todas las de un color. Y el resto no se descarta, si no que se mueve al centro de la mesa, a modo de pozo central. Este pozo también debe vaciarse, y se recogen fichas de igual modo. Todas las de un color y un comodín. Pero, con la desventaja de que cada ficha recogida de aquí resta un punto. Coger muchas fichas del pozo es peligroso, porque se pierden muchos puntos, pero a veces puede ser clave para conseguir las piezas que faltan. Además, los jugadores más avanzados intentarán siempre llenar el centro de la mesa de fichas y forzar a sus oponente a coger de ella, haciéndoles perder puntos.

Y no termina aquí. Hay ciertos puntos en los tableros de los jugadores que conectan diferentes estrellas. Rodear estos puntos de fichas otorgan ventajas. Por ello, ya no sólo hay que pensar qué ficha y que color, probabilidad de que salgan más, coste/recompensa de coger fichas del centro, etc. Dónde colocamos las fichas también es importante, pues nos puede dar ese pequeño empujón que necesitamos.

Conclusión de Azul pabellón de verano

Se trata de un juego muy sencillo, con muchas capas de estrategia ocultos tras varias capas. Afortunadamente, se aprende muy rápido y puede ser jugado como quién le da al parchís, por lo que es adecuado para todas las personas y edades. Y no es fácil, creedme, que un juego pueda encajar tan bien tanto en grupos casuales como en grupos cerebritos. Y eso es un gran plus.

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Reseña Belratti

Hazte con un juego de asociación de ideas (por ejemplo, Dixit), conviértelo cooperativo, hazlo pequeño, más pequeño, lo bastante para que sea transportable a cualquier lugar. El explosivo resultado es Belratti, un pequeño gran juego que asegura horas de diversión para todas las edades.

Como ya he mencionado, Belratti es un juego de asociación de ideas. De forma cooperativa, los jugadores deben asignar en secreto cartas con imágenes dentro de diversas temáticas para después (el resto de jugadores que no han colocado cartas) tratar de identificarlas entre otras falsas.¿Simple? Lo es. ¿Y dónde está la parte divertida? En los matices, ¡por supuesto!

Gran parte de los juegos de asociación de ideas hacen uso de imágenes complejas y abstractas, para dificultar una asociación directa pero a la vez habilitar innumerables formas más creativas de asociar unas imágenes con otras: objetos parecidos, formas, colores, sensaciones, contexto… Todas estas opciones, muchas veces coinciden, por lo que el proceso de deducción suele basarse en localizar una pista obvia o, en su ausencia, buscar la imagen que en más de los rasgos previamente mencionados coincida.

En Belratti, en cambio, cada carta representa un objeto cotidiano. Sin florituras ni abstracciones. Un dibujo sencillo sobre un fondo beige, simulando el canvas de un pintor. Esta característica complica el proceso de asociación. Más aún, al estar obligado a emparejar varias imágenes a la vez a un único tema, se debe elegir con mucho cuidado para no marear tus compañeros. Y aquí es donde surge la magia. Ver cómo tus amigos o familia empieza  devanarse los sesos buscando todo tipo de improbables correlaciones entre las imágenes disponibles, tratando de deducir cómo piensas.

Y es que en este juego cooperativo hay mucho juego mental. Debes adentrarte en la mente de tus allegados para poder entender la selección de cartas que han hecho. Habrá quien se limite a lo obvio, escogiendo por uso o contexto directo, o tal vez por el color. Pero no siempre se disponen de bastantes cartas que encajen a la perfección. ¿Qué tipo de relación se habrá realizado para añadir las cartas de un reloj de arena, un cuaderno y una paleta de colores en la temática representada por un ratón de ordenador? Si lo habéis adivinado, ponedlo en los comentarios de abajo.

Como añadido, he de mencionar que es un juego cuyo grado de dificultad es fácil de ajustar. Hay cartas comodín que pueden usarse para conseguir ayudas puntuales, por lo que jugar con su disponibilidad puede cambiar el nivel de desafío. Por otro lado, se puede elegir entre colocar las cartas directamente asignadas en cada temática. De esta forma, aunque el resto de jugadores no sabrán qué carta pertenece a qué temática, sí que sabrán cuántas cartas deben asignarse a cada una. A veces, que haya cuatro asignadas  a una temática y ninguna a la otra puede facilitar mucho el proceso de elección. Por otro lado, se puede jugar al modo clásico, donde todas las cartas se apilan juntas, por lo que no se sabe cuántas han sido asignadas a cada lado. ¡Sorpresa!

Railroad ink

En conjunto, es un juego portable, divertido, fácil de aprender, adecuado para todas las edades y que, aunque no lo creáis, hará que os conozcáis un poco mejor entre vosotros, al estilo de The Mind. ¿Podréis conseguir una puntuación perfecta?