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BRASS BIRMINGHAM reseña

Que bonitas que son las películas victorianas. Las mansiones, familias nobles, historias de desamor… Y mientras la prole dejándose las tripas en la suciedad y contaminación de la ciudad. Bienvenidos a Birmingham en los albores de la industrialización. Preparaos para llenaros de hollín hasta el cuello en BRASS BIRMINGHAM.

Temática histórica

En Brass Birmingham cada jugador representa uno de los ocho personajes históricos que se presentan como precursores clave de la industrialización en esta región. Hasta que no se plantee producir Brass Bilbao, habrá que conformarse con este título. Y es que el juego procura el mayor rigor posible tanto en nombres de personajes y lugares como en las propias mecánicas. Mientras que en la primera mitad de la partida las conexiones entre barrios se hacen a través del río con cargueros, en la segunda se sustituyen por nuevas vías de ferrocarril. Así mismo, el voluminoso carbón necesita cargueros/trenes para ser recolectado mientras que el más manejable hierro no, dado que, al parecer, lo transportaban en carretas.

Estos y más detalles, los cuales están bien explicados extensamente en el manual, le dan al juego una sensación única. La única pega que se le podría encontrar es que su compromiso con el realismo lleva a este producto a presentar algunas reglas poco intuitivas, sobre todo para los jugadores más acostumbrados a juegos de recolección y gestión de recursos.

Mecánica principal

La estética y sensación del juego evoca hollín, sudor, suciedad y muchos carromatos tirados por caballos con sus consecuentes aromas callejeros. Y aún así, lo jugamos sentados cómodamente en torno a la mesa, viendo como nuestro imperio industrial prospera en las calles de Birmingham. Al fin y al cabo, como jugadores, representamos la élite británica. Y el juego sabe reflejarlo a la perfección.

Por turnos, los jugadores invertirán sus riquezas en minas, fábricas y vías de transporte. Poco a poco, verán como sus infraestructuras se extienden por toda la ciudad. La clave está en llegar a conectar las minas de carbón y las fábricas con alguno de los mercados que se encuentran en las afueras de Birmingham. Cuando esto ocurra, podrán comprar/vender materias primas y las fábricas puntuarán, aumentando los ingresos obtenidos por turno. A más fábricas conectadas, más ingresos. A más ingresos, más fábricas. Y mientras los jugadores riendo con el estómago, bebiendo té con pastitas y enroscando las puntas del bigote con los dedos.

Facilidad de gestión (abundan recursos, compartir minerales, pedir préstamos)

Brass ofrece abundancia de recursos y muchas facilidades a la hora de gestionar el dinero. Es un fuerte contrapunto a otros juegos de gestión con gran variedad de recursos donde hay que apurar cada unidad. Estos últimos suelen hacer un fuerte hincapié en planificar qué beneficios obtener y cómo gastarlos. En Brass sólo hay que preocuparse por el carbón, hierro y dinero, y ocasionalmente por la cerveza (el cual representa, muy acertadamente, la mano de obra).

El dinero no es problema. Las minas y fábricas que se consigue que puntuen otorgan un pequeño aumento de las ganancias por turno, así que para hacer frente a los grandes gastos que con llevan las inversiones iniciales el juego te permite pedir una infinidad de préstamos. A cambio de una pequeña reducción en tus ganancias por turnos, obtienes una gran cantidad de dinero al instante. Así, se puede construir para que las edificaciones ayuden a estabilizar las ganancias por turno.

El carbón y hierro tampoco lo es. No sólo hay un mercado común donde se puede comprar y vender, si no que puedes hacer uso libre de los recursos producidos por las minas de otros jugadores. Tus rivales estarán encantados de ayudarte, dado que cuanto antes se vacía la mina, antes puntuará. El único aspecto del que hay que preocuparse es que el precio del mercado cambia dependiendo de la abundancia de recursos. Por ello es interesante comprar carbón y hierro cuando está barato, y venderlo de tus minas cuando está más caro.

Por último, la cerveza. Este recurso sólo se usa para poder puntuar tus fábricas cuando estén conectadas a un mercado (es decir, poner a un montón de señores mugrientos deslomándose para ti). Para ello, cada mercado ofrece un barril de cerveza gratuito al primero que haga esta acción. Los que se queden sin este beneficio, siempre pueden invertir en cerveceras.

Sinergias entre jugadores

Como he mencionado arriba, los jugadores pueden beneficiarse de los recursos producidos por minas y cerveceras de otros jugadores. Esto genera una ganancia mutua que creará importantes sinergias. Un jugador obtiene los recursos que necesita de forma gratuita, y a cambio el otro jugador vacía su mina/cervecera y la puntúa, obteniendo ganancias y puntos. Del mismo modo, es posible conectar tus edificios a un mercado usando cualquier ruta, sea tuya o de otro jugador.

Por esta razón, el juego tiene los dos puntos fuertes que lo hacen destacar. Primero, al evitar que un jugador monopolice el acceso a un mercado, se mitiga que alguien despunte en puntos de victoria desde el principio, sellando la partida. Segundo, al tener recursos compartidos, cada jugador deberá valorar dónde y cuándo construir cada mina y cervecera. Si quiere consumir sus recursos, deberá asegurarse que ningún jugador tenga conexión a su fábrica. En cambio, si quiere venderlos en el mercado o tentar otros jugadores deberá ponerlo en el lugar más concurrido posible. Siguiendo este mismo hilo, cada oponente deberá valorar si merece la pena adquirir recursos gratis a cambio de ayudar a puntuar a un rival, o es mejor pagar.

Profundidad (turnos limitados, optimizar acciones)

Así pues, estamos ante un juego que ofrece todas las facilidades para desarrollar tu economía, lo cual los jugadores más casuales agradecerán. Pero al mismo tiempo, hay una gran estrategia en torno a la puntuación de edificios y los puntos de victoria que estos otorgan. Dicho de otro modo, es un juego fácil de desarrollarte, donde nunca te atascarás, y a su vez difícil de ganar.

La mayor carga estratégica viene dada por la ventana de acciones de los jugadores. Cada turno, un jugador puede realizar dos acciones. Así pues, con la primera acción podría crear una conexión al mercado y con la segunda aprovechar la cerveza gratuita de ese mercado para puntuar. O podría construir una mina con la primera acción y con la segunda consumir el carbón generado para que otros jugadores no se aprovechen. También podría adquirir una carta de lugar comodín para después poder construir en esa ciudad al que no tenía acceso antes de que nadie le quite el hueco de construcción. Las combinaciones son muchas y variadas.

Lo que el juego no permite, en cambio, es el retrasar acciones. Cada ronda de juego un jugador descarta dos cartas para realizar dos acciones. Incluso si decide pasar, deberá descartar las respectivas cartas. Por ello, todos los jugadores se quedarán sin cartas en mano en la misma ronda. Al haber acciones limitadas, cada una de esas acciones es especialmente valiosa.

Considerando esto, aunque el juego ofrece todo tipo de facilidades para el desarrollo, cada préstamo y cada mejora industrial es una acción en la que el jugador no está construyendo y puntuando. Ahí radica la verdadera profundidad y estrategia del juego.

La industrialización ocurrirá, contigo o sin tí. ¿Te animas a formar parte por ella?

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EVERDELL Reseña

“Esta idílica aldea de animalitos del bosque es demasiado pequeño para dos alcaldes, así que vuelve a la madriguera de zarigüellas del que hayas salido. El festival de la cosecha es MÍO.” Adelante reseña de Everdell

Es sorprendente la fuerte regresión que me produce este juego a los dibujos animados de mi infancia, donde todo era paz y alegría. Luego comienza el juego, donde se rifa el puesto de alcalde, y empiezan las miradas taimadas. Pero no adelantemos conclusiones.

Estética

Es verdad. Everdell tiene la estética más adorable que he visto hasta ahora en un juego de mesa. Sin necesidad de infantilizar ni tirar de clichés, el juego nos introduce a una realidad alternativa con una sociedad en miniatura compuesta por risueñas alimañas, al más puro estilo de la Aldea del Arce o David el Gnomo. No sólo las ilustraciones son evocadoras, el propio tablero incluye un enorme árbol en tres dimensiones.

Este árbol, además de resultar vistosa, permite colocar componentes del juego en diferentes alturas, para que no ocupen espacio a lo ancho de la mesa. Además, está inteligentemente diseñado para que ejerza de sujección para el mazo de cartas, que no es pequeño.

Respecto al diseño del tablero, sorprende su forma redondeada en contraste con los más comunes tableros rectangulares al que estamos acostumbrados. En él, hay asignado una zona para cartas, recursos y demás componentes. De esta manera, es posible mover el tablero o rotarlo sin que haya que mover ninguna pieza, permitiendo un juego muy cómodo (esto no se cumple a rajatabla en caso de añadir expansiones, pero esa es otra historia).  El mundo de Everdell es maravilloso.

Objetivo del juego

Tal como indicaba al principio, no todo va a ser bonito (aunque sí lo es casi todo). A pesar de ser animalitos afables, sólo uno será nombrado alcalde; y ahí comienza el conflicto. Cada jugador deberá usar sus muy limitados trabajadores para obtener preciados recursos y así jugar cartas que representan aldeanos y edificios, los cuales poco a poco formarán una aldea. A la vuelta del año, cuando hayan pasado las cuatro estaciones, el que mayor puntuación conjunta tenga con las cartas que componen su aldea saldrá victorioso.

¿Dónde está el truco? No todas las cartas puntúan igual. Algunas otorgan muchos puntos a cambio de un alto coste. Otros son más económicos y generan recursos a la larga, pero no dan punto alguno. Y claro, el máximo de cartas, entre criaturas y edificios que puede contener tu aldea es 15. Una vez llegues a ese número, no podrás jugar más cartas salvo que aparezca la rara opción de librarse de alguna. Esto obliga a los jugadores a planificar sus jugadas. Demasiadas cartas de producción llenarán la aldea de cartas sin puntos. Centrarse en las más caras puede dañar la economía. Hay que buscar un equilibrio, y ahorrarse recurso combinando cartas.

¿He oído combo? Si. Cada edificio está ligado a un tipo de criatura. Por ejemplo, la Posada está vinculado al Posadero. Esto significa que si se dispone de una Posada, es posible jugar al posadero sin coste. Así, además de la necesidad de planificar la construcción de la aldea hay que estar ojo avizor a las cartas que se van revelando; en cuanto salga un edificio o personaje jugoso es posible que varios jugadores se lancen a por él, y como las copias son limitadas, puede convertirse en una batalla muy encarnizada. 

Aún hay más. Hay otra forma más de puntuar y ganar reputación para tu aldea: organizar eventos. Hay un número limitado de eventos que requieren de una combinación concreta de cartas para poder realizarlas y así reclamar los puntos que ofrecen. De esta forma, los jugadores podrán organizar el Festival de la Cosecha si tienen muchas cartas de producción, construir un Monumento con cartas de historia, emprender el Gran Viaje y más opciones.

Sumando todo lo mencionado, Everdell se presenta como un juego donde los jugadores tienen gran libertad donde elegir acciones y hay muchos caminos a la victoria.

Orden de turno

Uno de los puntos fuertes del juego es que no todos terminarán a la vez la partida. A diferencia de otros títulos donde se realizan rondas cerradas, cada uno juega su partida a su ritmo. Se empieza en invierno, y se juega durante las cuatro estaciones como si se trataran de cuatro fases. Al final de otoño, el jugador termina y recuenta sus puntos. Lo curioso está en que dependiendo de la cantidad de acciones que haga cada jugador, terminarán cada estación en momentos diferentes. Por ello, el único momento donde un jugador deberá esperar a que el resto termine será al final de la partida (aunque podrá aprovechar ese tiempo para contar sus puntos). Gracias a esta mecánica, los tiempos de espera son mínimos y el juego avanzará de forma dinámica.

Rejugable

La rejugabilidad de Everdell tiene un lado bueno y uno malo. La parte mala (siempre hay que empezar por la mala noticia) es que en una sola partida probablemente se vean casi todas las cartas de edificio y criatura, a diferencia de juegos como Terraforming Mars, que tienen tantas cartas que son necesarias muchas partidas para empezar a conocerlas.

Ahora, lo bueno. A pesar de conocer todas las cartas, el juego es lo bastante flexible como para jugar (y ganar) usando todo tipo de combinaciones. De hecho, se suele recompensar más el saber adaptarse a las circunstancias que buscar ciegamente una combinación concreta.

En conclusión, estamos ante un juego de un aspecto magnífico que puede dar la apariencia de ser más sencillo de lo que realmente es. Jugar en si es agradable y fácil, pero realizar combinaciones potentes y ser eficiente requiere algo más de planificación de lo que se esperaría de un juego infantil.

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RESEÑA MONOLITH ARENA

Puntos fuertes: 1vs1, asimétrico, dinámico

Siguiendo los pasos del reconocido Neuroshima Hex, este juego es el perfecto cruce entre un wargame y un juego de cartas. Bebe de lo mejor de ambos mundos y los fusiona, arreglando las carencias de cada lado. Y añade un giro de tuerca con los monolitos (de ahí el nombre del juego). Si aún no lo has probado, sigue leyendo para saber por qué deberías.

Lo bueno de los wargames

Los juegos de batallas son visualmente impactantes. Ver grandes cantidades de figuras posicionadas en la mesa, listos para cargar, inspira cierta epicidad. Monolith Arena simula este tipo de juegos, poniendo a tu disposición casi una decena de campeones únicos que podrás posicionar y mover en el tablero para superar a tu oponente. Su similitud es particularmente parecida a los juegos de escaramuzas, los cuales hacen uso de un número reducido de unidades singulares que, en contraste, tienen muchas habilidades y opciones de acción.

Lo malo de los wargames

Por otro lado, los juegos de miniaturas son difíciles de transportar por el volumen de las figuras, requieren de grandes mesas y abundante escenografía. Todo ello los hace difíciles de jugar si no se dispone de un lugar dedicado para ello. En Monolith Arena, todo lo que necesitas es una pequeña superficie del tamaño de una mesita de camping. Sin contar que la caja del juego es fácilmente transportable.

Además, los juegos de batalla siempre han tenido gran dependencia de los dados para crear la emoción de la incertidumbre a base de toneladas de azar. No es el caso esta vez, pues Monolith Arena no tiene dados. Los movimientos y los ataques planeados nunca pifiarán por culpa de la mala suerte. Lo que prima es la estrategia.

Lo bueno de las cartas

Lo jugadores de cartas siempre valoran un punto fuerte de estos juegos: los combos y las sinergias. La gracia de jugar con cartas de grandes textos explicativos es buscar nuevas formas de interacción para obtener un beneficio mayor. Monolith Arena facilita esta experiencia. Las unidades pueden posicionarse de forma que se cubran los puntos débiles, y las losetas de runa permiten potenciar a aquellos que están adyacentes.

Tal como ocurre con los juegos de cartas, cada jugador irá robando fichas turno tras turno, por lo que decidir si jugar, descartar o guardar cada una (sabiendo que, a lo mejor, no vuelves a robar otra igual) es clave. Sobre todo, porque una vez que un jugador ha robado todas sus losetas, el juego termina.

El hecho de que no haya batalla todos los turnos (sólo cuando un jugador roba y activa la orden “batalla”) implica que el posicionamiento de las criaturas no siempre debe dar un beneficio directo, y muchas veces se podrán hacer despliegues preventivos de cara a turnos posteriores.

Lo malo de las cartas

Los juegos de cartas, lamentablemente, suelen limitarse a que las criaturas atacan o defienden. En Monolith Arena, cada loseta hexagonal tiene seis lados, mostrando qué ataques, defensas o habilidades dispone en cada lado. Esto significa que cada unidad puede hacer diversas tareas dependiendo de la orientación de cada uno de sus lados, por lo que el posicionamiento (algo muy poco aprovechado en las cartas) es crucial.

Más aún, los combates con cartas se resuelven por turnos, donde un jugador realiza sus ataques y en el turno posterior el oponente lleva a cabo los suyos. Monolith Arena presenta un forma diferente de combatir. La batalla es simultánea donde los jugadores no activan las unidades. En cambio, los ataques se resuelven por orden de iniciativa, por lo que los jugadores deberán posicionar sus tropas prestando mucha atención en quién tendrá preferencia.

Los Monolitos (*golpe de un gong lejano*)

La guinda del pastel es el Monolito. Se trata de una torreta compuesta por tres losetas modulares montadas una sobre otra. El juego parte con un simple objetivo de victoria basado en estas figuras: el jugador que más daño haga al monolito opuesto será el ganador. 

¿Dónde está la magia entonces? En que estas torres pueden ser desplegadas en cualquier turno, moviendo las losetas inferiores a casillas adyacentes. Esto permite crear un “escudo” temporal para proteger el monolito, crear un muro para cerrar el paso a unidades enemigas o extender las losetas como un apéndice para invadir terreno hostil.

¡Y es mejor todavía! Estas losetas inferiores están, de base, vacías; puedes poner en ellas cualquier ficha, ya sea unidad o runa, de todas las disponibles antes de empezar la partida. Esto permite reservarte dos piezas clave que se ajusten a tu estrategia o sean indispensables para un combo, e introducirlas en el tablero en el momento clave (así no dependes de robarlos).

Si sumamos las decenas de tácticas que pueden adoptarse con estos monolitos al hecho de que cada una de las cuatro razas asimétricas (y más que están en camino en expansiones) es completamente diferente en unidades, habilidades y sinergias, nos encontramos con un juego de duelos con gran rejugabilidad y profundidad. Y si sois más de dos, el propio juego incluye modos de juego de 1vs2 y 2vs2.

Por ello, la pregunta más importante es: ¿cómo es que aún no has probado Monolith Arena? Pásate por Trikimailu Jolasak, prueba unas partidas, y haznos saber en los comentarios qué te ha parecido y cuál es tu raza favorita. ¡Sed buenos!


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Reseña de Gaia Project

Puntos fuertes: asimétrico, rejugable, profundo

El hijo pródigo del clásico Terra Mistica se mantiene firme en el top 10 mundial de los juegos de estrategia. Y lo sigue haciendo sin despeinarse. Si aún no lo conoces y te gusta el gestionar y construir, sigue leyendo porque es posible que encuentres el juego de tu vida con el que querrás casarte y tener abundante progenie.

Para empezar de forma impactante, me es imposible elegir cuál de sus muchas bondades introducir. Por ello, en vez de comenzar con todo lo bueno que tiene, daré inicio a este embate con lo que NO tiene.

Y es que Gaia Project no tiene dados. Olvídate de rezar al dios de los cubos. Tampoco tiene cartas. No tendrás que sufrir el azar de estar robando de un mazo aleatorio (salvo en el modo solitario; todo no podía ser, padawans míos). Y, cómo no, podrás respirar tranquilo pues en este juego espacial se sustituyen láseres y cañones por colonizadores y terraformadores. Todo es cuestión de expandirse y crear federaciones muy diplomáticamente.

Pero entonces, ¿qué es lo que SÍ tiene este magnífico juego? Vayamos por partes, no sea que la inmensidad del espacio nos acabe por desorientar.

Tablero modular

Nunca vais a jugar dos partidas iguales, eso tenedlo por seguro. El tablero de juego se compone por losetas hexagonales, cada una incluyendo 19 casillas donde se podrán encontrar toda una variedad de planetas de diferente habitabilidad. ¡Incluso planetas transdimensionales! Aunque el juego muestra una configuración inicial recomendada, estas losetas se puede colocar aleatoriamente y, además, es posible rotarlos para cambiar aún más la forma del área de juego. Es importante mencionar que la cantidad y colocación de losetas es diferente a 1, 2 o 3-4 jugadores, por lo que el mapa siempre se ajustará perfectamente al grupo de jugadores.

Para hacer cada partida aún más única, los objetivos (los que otorgan puntos de victoria) de turno a turno y los de final de partida cambian completamente durante cada preparación. Esto obliga a los jugadores a replantearse cuáles serán sus prioridades al inicio de juego. Construir en abundancia está bien, pero a veces habrá que hacerlo en planetas Gaia, otras veces habrá que separarse por varias losetas, o incluso puede que interese formar federaciones entre ciudades lejanas. Los objetivos de turno a turno nos pondrán en jaque, dándonos a elegir entre optimizar nuestra economía o elegir una construcción menos interesante a cambio de ganar puntos de victoria.

Siguiendo la misma línea, las tecnologías disponibles en cada rama de ciencia también son repartidas aleatoriamente, obligándonos a tomar decisiones estratégicas entre la tecnología deseada y la rama de ciencia que interesa desarrollar.

Tablero de jugador

Es apasionante ver que en un juego para 1-4 jugadores hayan incluído 14 razas únicas para jugar, repartidas en 7 tableros de doble cara. La única limitación es que un jugador no puede optar a la raza del reverso del tablero de otro jugador. Lo cual lo hace interesante, porque todos partirán con mecánicas innatas que facilitan estrategias diferentes. Esto significa que un jugador necesitará, como mínimo, 14 partidas para probar todas las razas. Solo probar, porque la maestría no se obtiene es una única sesión.

Es digno de mención el sistema que han implementado para gestionar los recursos (dinero, mineral y ciencia). Evitando sobrecargar la mesa con muchos montones de contadores, cada tablero de jugador muestra una barra superior que avanza desde el 0 hasta el 15. Con una única ficha de cada recurso, los jugadores pueden llevar la cuenta de sus bienes, facilitando, de paso, saber en todo momento las cantidades exactas. Olvidaos de andar contando monedas o billetes.

Es curioso cómo han conseguido crear una fuerte asimetría asignando a cada raza 1 o 2 habilidades únicas, por lo que la transición de una raza a otra es fácil y, una vez familiarizado con un tablero, todas las razas resulta intuitivas.

Fichas de poder

Comúnmente también llamado “energía”, estas fichas que se van ciclando entre las tres secciones centrales del tablero de jugador permiten adquirir una gran variedad de bienes. El truco está en que los contadores deben ir recargándose desde la sección uno a la dos, y después de nuevo de las dos a la tres. Sólo los contadores de la sección tres podrán consumirse, pasando de nuevo a la sección uno, en un perpetuo ciclo. La gracia reside en que pocos contadores pueden ciclarse rápido, pero podrás obtener pocos bienes. En cambio, una gran cantidad de contadores tardará mucho más en recargarse pero una vez en la seccion tres, otorgarán riquezas.

A eso hay que sumar que otras mecánicas del juego como el colocar satélites o energizar gaiaformadores retiran fichas de poder del ciclo, por lo que siempre habrá que tener en consideración la cantidad y posición de las fichas de poder.

Duración y tensión de la partida

¿Os sorprendería saber que una partida de Gaia Project sólo dura 6 rondas? Significa que sólo se producirán recursos 6 veces, y con ello habrá que gestionar todas las construcciones, adquisiciones y desarrollos. Es un juego sin azar, donde “lo que ves, es lo que tienes”, y eso lo convierte en un juego muy complejo donde se debe optimizar hasta el último mineral. Porque, no os engañeis, los recursos son limitados. Muy limitados. Y no podréis hacer todo lo que queráis. Tendréis que priorizar, calcular, ajustar y evaluar vuestra estrategia. Esto crea una tensión constante que puede llegar a ser algo sobrecogedora, pero cuando se alcanzan las metas y las decisiones tienen éxito da una grata sensación de logro.

Aun así, el juego es suficientemente profundo para que la mejor economía no gane necesariamente. Gana el que más puntos de victoria tiene. Es más común de lo que parece que, tras calcular las puntuaciones finales, el jugador con unas ganancias asombrosas pierde frente a un oponente con una economía mediocre pero que ha priorizado las acciones que otorgaban puntos de victoria durante la partida. El juego muestra siempre la tendencia a, gracias a sus limitados turnos, terminar antes de que las mejores economías despunten.

Y eso es lo que lo hace maravilloso. Nunca se sabe quién va a ganar hasta el final. ¡La atención, constancia y planificación se recompensan con la victoria!

Si aún no lo habéis probado, acercaos a Trikimailu Jolasak y os lo enseñaremos. A mí me ha dejado huella. Seguro que a vosotros también lo hará.


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ANACHRONY reseña

: “Qué divertido es pedir recursos del futuro para prepararse para el apocalipsis, y que mal cuando los tienes que entregar a tu “yo” del pasado para evitar que las anomalías te coman”

Puntos fuertes: asimétrico, rejugable, viajes en el tiempo
El fin de la tierra se acerca. Cuatro culturas dispares, autoproclamadas “caminos”, se preparan para el choque de un gigantesco meteorito que arrasará con la superficie de lactierra. Deben acumular recursos, personal, desarrollar tecnología y estar listos para la evacuación de la capital, pero sólo el mejor se alzará con el liderazgo del nuevo mundo.
Anachrony es un emocionante y tenso eurogame para hasta 4 jugadores. Cada uno representará una ideología que dispondrá de mecánicas únicas para gestionar sus recursos y desarrollarse, y dispondrá de un/a líder con una habilidad única. El tablero representa el distópico y hostil mundo exterior, donde deberán enviar exotrajes para realizar tareas sin peligro: recolectar minerales y agua, reclutar nuevo personal, investigar y erigir nuevas instalaciones. Cualquier cosa con tal de alzarse sobre el resto, representado en puntos de victoria.
El juego es altamente estratégico y recompensa una buena planificación. Los minerales se usan para obtener nuevas estructuras, el personal puede manejar estas estructuras aunque también deben asignarse para pilotar los exotrajes, el agua sirve para forzar ciertas acciones y como requerimientos de algunas instalaciones y las investigaciones son indispensables para construir super proyectos; unas enormes y potentes instalaciones que
hacen sombra al resto.
Los jugadores se encontrarán muchas veces a falta de un recurso o personal clave para ejecutar su plan, y aquí es donde entre el sello de identidad del juego: los viajes en el tiempo. Como uno de los cuatro caminos, puede abrir brechas temporales del futuro para obtener lo que necesites en cada turno. Pero estas brechas son inestables, pudiendo crear paradojas a medida que el “Doc” joven trabaja con el “Doc” mayor codo con codo. Y cuanto más traigamos del futuro, más y más paradojas podrán formase, hasta que se cree una anacronía, la cual será una seria molestia salvo que se pague un alto precio (que por alguna razón, siempre le toca sacrificarse al becario. ¿Por qué será?).
Para evitar esta difícil situación, los Caminos pueden construir y usar centrales eléctricas para activar máquinas del tiempo, viajando a ese mismo punto donde ocurrió la brecha y devolver al ya no tan joven “Doc” hacia atrás en el tiempo, cerrando el ciclo y acabando con la fuente de paradojas. ¿Hasta qué punto se arriesgará cada jugador a cambio de obtenergrandes beneficios al corto plazo?

Pero ahora hablemos de lo que todos estais deseando saber. ¿Cuáles son los Caminos, y qué hace cada uno exactamente?

Camino de la Harmonía: los habitantes de la superficie, ligados fuertemente a la naturaleza. Sus exotrajes son el epítome de la bioingeniería, mezclando metal y partes vegetales.
Gracias a su tecnología, son capaces de activar sus exotrajes sólo con agua sin necesidad de valiosos núcleos de energía. Sumado a que es el Camino que más agua recolecta, es la combinación perfecta para realizar tareas sin preocuparse de consumo de agua y recursos.
Además, pueden sacrificar uno de sus edificios biotecnológicos para anular las temibles anomalías.
Camino e la Dominación: los conquistadores de los océanos. Sus grandes naves y estructuras se erigen sobre los mismos mares que controlan. Sus híbridos exotrajes pueden explorar tanto la superficie como la profundidades en busca de materiales.
Rectos y determinados, carecen de recolección de agua innata, pero son capaces de mantener todos sus trabajadores activos y motivados con más facilidad que el resto de caminos. Además, su avanzada arquitectura les permite minimizar el gasto en recursos al construir.
Camino del Progreso: los científicos que anteponen el fin por encima de los medios. Sus ingeniería aeronáutica les ha permitido crear ciudades en los cielos, con exotrajes voladores.
Curiosos e insaciables, sus avanzadas instalaciones son más resistentes a las paradojas y son capaces de tener sus científicos trabajando día y noche sin que se cansen. Además, su tecnología en combustiles les permite usar minerales en vez de los valioso núcleos de energía. La contraparte de tener ciudades voladoras es que el consumo de agua y los recursos necesarios por instalaciones son mayores.


Camino de la salvación: para todos los amantes del steampunk, estos fanáticos del subsuelo han mezclado el metal con sus propios cuerpos buscando la salvación lejos de la carne. Sus exotrajes, cubiertos herramientas y taladros, están diseñados para moverse ágilmente tanto dentro como fuera de la tierra.
Estos medio-humanos no temen a las paradojas, y son capaces de minimizar el daño cuando ocurren las anacronías. Sus exotrajes cuestan más de activar, pero pueden hacerlo con minerales además de núcleos de energía, ofreciendo versatilidad. Además, saben darle buena utilidad al escaso neutronio, pudiendo sustiuirlo por minerales en alguna instalación y
construyendo muchas máquinas del tiempo, pues es el camino que con diferencia más puntos obtiene por viajar en el tiempo y cerrar anomalías temporales.