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BRASS BIRMINGHAM reseña

Que bonitas que son las películas victorianas. Las mansiones, familias nobles, historias de desamor… Y mientras la prole dejándose las tripas en la suciedad y contaminación de la ciudad. Bienvenidos a Birmingham en los albores de la industrialización. Preparaos para llenaros de hollín hasta el cuello en BRASS BIRMINGHAM.

Temática histórica

En Brass Birmingham cada jugador representa uno de los ocho personajes históricos que se presentan como precursores clave de la industrialización en esta región. Hasta que no se plantee producir Brass Bilbao, habrá que conformarse con este título. Y es que el juego procura el mayor rigor posible tanto en nombres de personajes y lugares como en las propias mecánicas. Mientras que en la primera mitad de la partida las conexiones entre barrios se hacen a través del río con cargueros, en la segunda se sustituyen por nuevas vías de ferrocarril. Así mismo, el voluminoso carbón necesita cargueros/trenes para ser recolectado mientras que el más manejable hierro no, dado que, al parecer, lo transportaban en carretas.

Estos y más detalles, los cuales están bien explicados extensamente en el manual, le dan al juego una sensación única. La única pega que se le podría encontrar es que su compromiso con el realismo lleva a este producto a presentar algunas reglas poco intuitivas, sobre todo para los jugadores más acostumbrados a juegos de recolección y gestión de recursos.

Mecánica principal

La estética y sensación del juego evoca hollín, sudor, suciedad y muchos carromatos tirados por caballos con sus consecuentes aromas callejeros. Y aún así, lo jugamos sentados cómodamente en torno a la mesa, viendo como nuestro imperio industrial prospera en las calles de Birmingham. Al fin y al cabo, como jugadores, representamos la élite británica. Y el juego sabe reflejarlo a la perfección.

Por turnos, los jugadores invertirán sus riquezas en minas, fábricas y vías de transporte. Poco a poco, verán como sus infraestructuras se extienden por toda la ciudad. La clave está en llegar a conectar las minas de carbón y las fábricas con alguno de los mercados que se encuentran en las afueras de Birmingham. Cuando esto ocurra, podrán comprar/vender materias primas y las fábricas puntuarán, aumentando los ingresos obtenidos por turno. A más fábricas conectadas, más ingresos. A más ingresos, más fábricas. Y mientras los jugadores riendo con el estómago, bebiendo té con pastitas y enroscando las puntas del bigote con los dedos.

Facilidad de gestión (abundan recursos, compartir minerales, pedir préstamos)

Brass ofrece abundancia de recursos y muchas facilidades a la hora de gestionar el dinero. Es un fuerte contrapunto a otros juegos de gestión con gran variedad de recursos donde hay que apurar cada unidad. Estos últimos suelen hacer un fuerte hincapié en planificar qué beneficios obtener y cómo gastarlos. En Brass sólo hay que preocuparse por el carbón, hierro y dinero, y ocasionalmente por la cerveza (el cual representa, muy acertadamente, la mano de obra).

El dinero no es problema. Las minas y fábricas que se consigue que puntuen otorgan un pequeño aumento de las ganancias por turno, así que para hacer frente a los grandes gastos que con llevan las inversiones iniciales el juego te permite pedir una infinidad de préstamos. A cambio de una pequeña reducción en tus ganancias por turnos, obtienes una gran cantidad de dinero al instante. Así, se puede construir para que las edificaciones ayuden a estabilizar las ganancias por turno.

El carbón y hierro tampoco lo es. No sólo hay un mercado común donde se puede comprar y vender, si no que puedes hacer uso libre de los recursos producidos por las minas de otros jugadores. Tus rivales estarán encantados de ayudarte, dado que cuanto antes se vacía la mina, antes puntuará. El único aspecto del que hay que preocuparse es que el precio del mercado cambia dependiendo de la abundancia de recursos. Por ello es interesante comprar carbón y hierro cuando está barato, y venderlo de tus minas cuando está más caro.

Por último, la cerveza. Este recurso sólo se usa para poder puntuar tus fábricas cuando estén conectadas a un mercado (es decir, poner a un montón de señores mugrientos deslomándose para ti). Para ello, cada mercado ofrece un barril de cerveza gratuito al primero que haga esta acción. Los que se queden sin este beneficio, siempre pueden invertir en cerveceras.

Sinergias entre jugadores

Como he mencionado arriba, los jugadores pueden beneficiarse de los recursos producidos por minas y cerveceras de otros jugadores. Esto genera una ganancia mutua que creará importantes sinergias. Un jugador obtiene los recursos que necesita de forma gratuita, y a cambio el otro jugador vacía su mina/cervecera y la puntúa, obteniendo ganancias y puntos. Del mismo modo, es posible conectar tus edificios a un mercado usando cualquier ruta, sea tuya o de otro jugador.

Por esta razón, el juego tiene los dos puntos fuertes que lo hacen destacar. Primero, al evitar que un jugador monopolice el acceso a un mercado, se mitiga que alguien despunte en puntos de victoria desde el principio, sellando la partida. Segundo, al tener recursos compartidos, cada jugador deberá valorar dónde y cuándo construir cada mina y cervecera. Si quiere consumir sus recursos, deberá asegurarse que ningún jugador tenga conexión a su fábrica. En cambio, si quiere venderlos en el mercado o tentar otros jugadores deberá ponerlo en el lugar más concurrido posible. Siguiendo este mismo hilo, cada oponente deberá valorar si merece la pena adquirir recursos gratis a cambio de ayudar a puntuar a un rival, o es mejor pagar.

Profundidad (turnos limitados, optimizar acciones)

Así pues, estamos ante un juego que ofrece todas las facilidades para desarrollar tu economía, lo cual los jugadores más casuales agradecerán. Pero al mismo tiempo, hay una gran estrategia en torno a la puntuación de edificios y los puntos de victoria que estos otorgan. Dicho de otro modo, es un juego fácil de desarrollarte, donde nunca te atascarás, y a su vez difícil de ganar.

La mayor carga estratégica viene dada por la ventana de acciones de los jugadores. Cada turno, un jugador puede realizar dos acciones. Así pues, con la primera acción podría crear una conexión al mercado y con la segunda aprovechar la cerveza gratuita de ese mercado para puntuar. O podría construir una mina con la primera acción y con la segunda consumir el carbón generado para que otros jugadores no se aprovechen. También podría adquirir una carta de lugar comodín para después poder construir en esa ciudad al que no tenía acceso antes de que nadie le quite el hueco de construcción. Las combinaciones son muchas y variadas.

Lo que el juego no permite, en cambio, es el retrasar acciones. Cada ronda de juego un jugador descarta dos cartas para realizar dos acciones. Incluso si decide pasar, deberá descartar las respectivas cartas. Por ello, todos los jugadores se quedarán sin cartas en mano en la misma ronda. Al haber acciones limitadas, cada una de esas acciones es especialmente valiosa.

Considerando esto, aunque el juego ofrece todo tipo de facilidades para el desarrollo, cada préstamo y cada mejora industrial es una acción en la que el jugador no está construyendo y puntuando. Ahí radica la verdadera profundidad y estrategia del juego.

La industrialización ocurrirá, contigo o sin tí. ¿Te animas a formar parte por ella?

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Carpe diem reseña

¿A quién le gusta hacer villas romanas? ¡A ti te gusta hacer villas romanas! Entonces viene el César con las rebajas y te pone a caldo por haber criado peces en vez de producir el indispensable vino.

Carpe Diem

El título no sólo es un guiño a la cita de Horatio y a la temática romana, si no que hace referencia directa a la forma en que los jugadores tendrán que actuar si pretenden alzarse con la victoria. Los jugadores tendrán que adaptarse e improvisar a medida que pasen las rondas, las oportunidades se acaben y los oponentes manden al garete sus planes de construcción.

Claro que no todo es optimizar beneficios. Habrá unos objetivos a cumplir en las villas y los jugadores deberán elegir con cuidado a cuáles comprometerse, para evitar fallar miserablemente y ser arrojados a los leones. Salvo que seas farolillo rojo y te toque elegir entre los objetivos que el resto han descartado, momento en que empezarás a percibir el crujir de las de tripas de las fieras del circo.

Las decisiones a tomar se centran en tres simples puntos, así que vayamos por partes.

Paso uno: adquisición de loseta

Para crear una maravillosa villa, lo primero son las edificaciones. Los jugadores comenzarán la partida con un tablero cuadriculado representando sus terrenos vacíos. Construir en ellas es tarea fácil, pero los tipos de edificios disponibles están muy cotizados. Además de secciones de la villa principal, es posible (y necesario) obtener graneros, mercados, lagos, viñedos y toda una variedad de estructuras.

Aquí es donde se complica el asunto, dado que habrá varios jugadores compitiendo por obtener las piezas más jugosas. El juego dispone de un diagrama heptagonal, donde hay un número limitado de losetas en cada una de las siete esquinas. Cada jugador, por turnos, puede coger la loseta que prefiera de una de las pilas. ¿Dónde está el truco? Que sólo puede escoger una loseta de la pila donde se encuentre el peón de su color. Y este peón debe moverse cada turno, siempre hacia una de las dos pilas opuestas. Por lo que, antes de coger losetas al azar, tendrá que planear un orden y un recorrido para asegurarse de llevarse piezas útiles. Eso, si otro jugador no se adelanta.

Esta mecánica hace que los jugadores casuales puedan disfrutar del juego construyendo con lo que pillen y, a su vez, los más competitivos podrán devanarse los sesos buscando las mejores jugadas y entorpeciendo el camino entre unos y otros.

Paso dos: colocar loseta

Cada vez que se adquiere una pieza, se debe colocar en el tablero. Unas pocas piezas individuales darán un beneficio menor al momento, pero la mayoría representan una sección de una estructura o campo. En el momento que se complete una construcción de este tipo, se obtendrán ganancias, dependiendo de la cantidad de piezas de las que se compone (a más piezas, mayor beneficio). Eso significa que colocar muchas losetas de secciones sin llegar a completar ninguna no otorga beneficio alguno.

Esto es lo que condiciona, en gran medida, la selección de piezas que cada jugador quiere adquirir. Y la razón por la que pueden llegar a volar cuchillos.

Los campos, estanques y viñedos otorgan recursos necesarios para cumplir algunos objetivos. Los edificio dan ventajas, tales como ser primero, losetas adicionales, recursos comodín y similares. En contrapunto, la villa principal no da nada a corto plazo, pero es la estructura que más puntúa al final de la partida. De hecho, ¡resta puntos si no has conseguido terminarla!.

Railroad ink

Paso tres: elegir objetivo

Este es el motivo por el que un jugador pueda preferir un tipo de estructura u otra. Una vez se hayan agotado las losetas de una ronda (hay tres en total), los jugadores deben elegir qué objetivo desean cumplir en orden de iniciativa. ¿Ahora entendéis la importancia del edificio que te permite ir primero?

Estos objetivos tienen un valor en puntos. Si se cumple, otorga esos mismos puntos. Si no, los resta. “Vaya, que simple” pensaréis, “entonces sólo hay que escoger los objetivos que puedes cumplir”. Ai, alma de cántaro. Si, pero no. Una de las peculiaridades del juego es que los objetivos se deben escoger por pares. Si quieres cumplir uno, deberás también cumplir otro adyacente. Se coloca un marcador entre ambos objetivos para indicar que esa combinación ya no puede ser vuelta a elegir. De este modo, las posibilidades y las opciones “menos malas” son cada vez más escasas.

Como los objetivos disponibles son los mismos para todas las rondas, los jugadores harán bien en planificar los anteriores dos pasos con antelación, para asegurarse los recursos o edificios clave y no perder puntos.

Puntos Galore

Afortunadamente, los objetivos no lo son todo. Los recursos sobrantes al final de la partida, así como la posición de los edificios en el tablero y el tamaño de la villa principal otorgan una generosa cantidad de puntos. De este modo, cada jugador tendrá muchos caminos por los que alcanzar la gloria de la victoria. 

Y es que estamos ante una de las (muchas) joyas de Stephan Feld. Este diseñador de juegos de mesa es conocido por sus “ensaladas de puntos”. Este término hace referencia a sistemas donde los jugadores obtienen puntos por muchos caminos diferentes; tantos, que generalmente no se puede optar a todo. Los jugadores casuales agradecerán la variedad de opciones aunque los más competitivos puede que se frustren al no poder saber a ciencia cierta los puntos que tiene cada jugador hasta el recuento final. De todos modos, como la interacción entre jugadores se limita a la adquisición de losetas y el orden de elección de objetivos, el desconocimientos de quién va en cabeza resulta mucho más liviano que en otros títulos del autor.

¡Ánimo, a construir mucho y recordad Carpe diem!

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WATERGATE Reseña (el juego de mesa)

 Al igual que su predecesor, este juego de mesa, presenta una temática histórica alrededor de conflictos políticos que marcaron una era. 

Watergate es el juego perfecto para zanjar discusiones y decidir quién friega los platos. Seguid leyendo para saber por qué.

Intro

Watergate es un juego diseñado exclusivamente para dos jugadores. Bebe mucho de grandes títulos como Twilight Struggle, y personalmente lo considero un digno sucesor (teniendo en cuenta que es más sencillo y accesible).r representa una de las grandes fuerzas de la guerra fría (no hay mejor forma para ponerse soviético), Watergate presenta la crisis en el gabinete de Nixon: un jugador representará al propio presidente, quien deberá conseguir mantener su puesto por cualquier medio, sea acallando rumores o haciendo desaparecer evidencias (si la evidencia tiene nombre y apellido, qué se le va a hacer); el otro jugador representará el editor del Washington Post, quién deberá juntar pruebas de las tramas entre Nixon y otros personajes célebres de dudosa moralidad y así forzar la dimisión de éste.

Aunque a todos nos suena Garganta Profunda, este personaje no es más que una de las decenas de traicioneras armas que disponen los jugadores para alzarse con la victoria.

Semi-Asimétrico 

Como ya he mencionado, cada jugador tiene una condición de victoria diferente. Aunque el juego no lo considero completamente asimétrico, tiene suficiente variedad entre las opciones de cada jugador para que existan varias capas de juego entre los que deberán moverse.

La primera capa del juego es la zona del tira y afloja. Una columna en el que los jugadores se debatirán, usando cartas, para atraer a su lado diferentes contadores. Nixon necesita obtener contadores de ímpetu (rojos) para poder ganar el juego, mientras que el editor necesita pruebas (verde, azul y amarillo). Además, ambos jugadores pueden debatirse por el contador de iniciativa (blanco) para obtener importantes ventajas cada turno. Y ya está. ¿Ya está? En teoría si.

En la práctica, el editor deberá eventualmente robar contadores de ímpetu a Nixon para que no gane, y además obtener beneficios adicionales. Pero siempre con cuidado, dado que si los contadores rojos se agotan, Nixon habrá ganado. El señor Presidente, en cambio, puede hacerse con pruebas y los podrá gastar para censurar al periódico, bloqueando así líneas de investigación que estuviera llevando. Claro que cada prueba que Nixon no consiga asegurar estará visible para que el Washington Post, dándole valiosa información.   

La segunda capa está en la mayor superficie del tablero. Un gran corcho para pruebas lleno de chinchetas, presidido en el centro por Nixon, y con huecos en las esquinas donde el editor podrá colocar personajes corruptos. Esta es la condición de victoria del Washington Post: necesita colocar una línea ininterrumpida de pruebas desde el centro hasta dos personajes. El hecho que el gabinete del presidente pueda bloquear (censurar) caminos, y que cada prueba deba coincidir en color con el siguiente (como en un dominó) complica mucho el trabajo. 

La tercera capa (y las más sutil), son los juegos mentales que pueda aplicar el gabinete, dado que sólo él puede ver el color que se oculta tras las pruebas que aparecen cada ronda. El editor deberá arriesgarse a elegir color a ciegas, tal como ocurre en los catetos. Por ello, Nixon puede condicionar esta elección, mostrando deliberadamente un color poco interesante para el Post. ¿Qué hará el editor, arriesgar una carta por si está el color que le interesa entre las pruebas boca abajo, o jugará a la segura con el color ya mostrado?

Tira y afloja

El juego, en sí, es simple de aprender y jugar. Usa cartas para atraer fichas a tu lado de la mesa y al final de la ronda, recoge todas las fichas que sigan en tu zona. Del mismo modo, alcanza cotas de importante profundidad, tal como puede ocurrir en el ajedrez. Cada ronda es una batalla sin cuartel, en un tira y afloja para determinar qué fichas obtiene cada jugador. Como cada carta tiene un valor diferente con el que atraer las fichas a tu lado, los jugadores deberán evaluar con cuidado dónde, cuándo y en qué orden jugarlas.

Los jugadores pueden invertir cartas en conseguir la iniciativa. En corto plazo habrán obtenido menos fichas por haber gastado la mayoría en conseguir la iniciativa, pero ésta última aportará muchas más cartas robadas, lo que da una ventaja a largo plazo. Del mismo modo, las pruebas más críticas para unir tramas estarán muy disputadas, pero las menos interesantes serán fáciles de obtener. No aportarán nada el juego en corto plazo, pero a la larga puede ser una pieza clave para hacer uniones.

Este es uno de los aspectos que más me suele gustar en los jugadores, la dicotomía entre beneficio a corto y largo plazo. Invierte demasiado a la larga, y tu oponente se alzará con la victoria si se da prisa. Céntrate sólo en corto plazo y eventualmente te quedarás sin fuelle. La gestión de ese gris intermedio es apasionante. Y en Watergate esta característica se realza, dado que cada opción que descartes probablemente será adquirida por tu oponente, por lo que se debe tener mucho cuidado con qué fichas se ignoran.

Conclusión

En esta época de auge de juegos para parejas, Watergate está pisando fuerte y viene a quedarse. Gracias a una relativamente corta duración de partida (entre 30 y 60 minutos), es un juego que no monopoliza tardes enteras, y es una interesante opción para tener tiempo de calidad en esos ratos libres que otrora se pasan tirados en el sofá viendo la tele, o para tomarse un descanso de alguna tarea mentalmente exigente. Y, como venía anunciando al inicio de la reseña, también sirve para rifarse el marrón de turno; siempre y cuando estés dispuesta a ganar esta intensa disputa política.

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EVERDELL Reseña

“Esta idílica aldea de animalitos del bosque es demasiado pequeño para dos alcaldes, así que vuelve a la madriguera de zarigüellas del que hayas salido. El festival de la cosecha es MÍO.” Adelante reseña de Everdell

Es sorprendente la fuerte regresión que me produce este juego a los dibujos animados de mi infancia, donde todo era paz y alegría. Luego comienza el juego, donde se rifa el puesto de alcalde, y empiezan las miradas taimadas. Pero no adelantemos conclusiones.

Estética

Es verdad. Everdell tiene la estética más adorable que he visto hasta ahora en un juego de mesa. Sin necesidad de infantilizar ni tirar de clichés, el juego nos introduce a una realidad alternativa con una sociedad en miniatura compuesta por risueñas alimañas, al más puro estilo de la Aldea del Arce o David el Gnomo. No sólo las ilustraciones son evocadoras, el propio tablero incluye un enorme árbol en tres dimensiones.

Este árbol, además de resultar vistosa, permite colocar componentes del juego en diferentes alturas, para que no ocupen espacio a lo ancho de la mesa. Además, está inteligentemente diseñado para que ejerza de sujección para el mazo de cartas, que no es pequeño.

Respecto al diseño del tablero, sorprende su forma redondeada en contraste con los más comunes tableros rectangulares al que estamos acostumbrados. En él, hay asignado una zona para cartas, recursos y demás componentes. De esta manera, es posible mover el tablero o rotarlo sin que haya que mover ninguna pieza, permitiendo un juego muy cómodo (esto no se cumple a rajatabla en caso de añadir expansiones, pero esa es otra historia).  El mundo de Everdell es maravilloso.

Objetivo del juego

Tal como indicaba al principio, no todo va a ser bonito (aunque sí lo es casi todo). A pesar de ser animalitos afables, sólo uno será nombrado alcalde; y ahí comienza el conflicto. Cada jugador deberá usar sus muy limitados trabajadores para obtener preciados recursos y así jugar cartas que representan aldeanos y edificios, los cuales poco a poco formarán una aldea. A la vuelta del año, cuando hayan pasado las cuatro estaciones, el que mayor puntuación conjunta tenga con las cartas que componen su aldea saldrá victorioso.

¿Dónde está el truco? No todas las cartas puntúan igual. Algunas otorgan muchos puntos a cambio de un alto coste. Otros son más económicos y generan recursos a la larga, pero no dan punto alguno. Y claro, el máximo de cartas, entre criaturas y edificios que puede contener tu aldea es 15. Una vez llegues a ese número, no podrás jugar más cartas salvo que aparezca la rara opción de librarse de alguna. Esto obliga a los jugadores a planificar sus jugadas. Demasiadas cartas de producción llenarán la aldea de cartas sin puntos. Centrarse en las más caras puede dañar la economía. Hay que buscar un equilibrio, y ahorrarse recurso combinando cartas.

¿He oído combo? Si. Cada edificio está ligado a un tipo de criatura. Por ejemplo, la Posada está vinculado al Posadero. Esto significa que si se dispone de una Posada, es posible jugar al posadero sin coste. Así, además de la necesidad de planificar la construcción de la aldea hay que estar ojo avizor a las cartas que se van revelando; en cuanto salga un edificio o personaje jugoso es posible que varios jugadores se lancen a por él, y como las copias son limitadas, puede convertirse en una batalla muy encarnizada. 

Aún hay más. Hay otra forma más de puntuar y ganar reputación para tu aldea: organizar eventos. Hay un número limitado de eventos que requieren de una combinación concreta de cartas para poder realizarlas y así reclamar los puntos que ofrecen. De esta forma, los jugadores podrán organizar el Festival de la Cosecha si tienen muchas cartas de producción, construir un Monumento con cartas de historia, emprender el Gran Viaje y más opciones.

Sumando todo lo mencionado, Everdell se presenta como un juego donde los jugadores tienen gran libertad donde elegir acciones y hay muchos caminos a la victoria.

Orden de turno

Uno de los puntos fuertes del juego es que no todos terminarán a la vez la partida. A diferencia de otros títulos donde se realizan rondas cerradas, cada uno juega su partida a su ritmo. Se empieza en invierno, y se juega durante las cuatro estaciones como si se trataran de cuatro fases. Al final de otoño, el jugador termina y recuenta sus puntos. Lo curioso está en que dependiendo de la cantidad de acciones que haga cada jugador, terminarán cada estación en momentos diferentes. Por ello, el único momento donde un jugador deberá esperar a que el resto termine será al final de la partida (aunque podrá aprovechar ese tiempo para contar sus puntos). Gracias a esta mecánica, los tiempos de espera son mínimos y el juego avanzará de forma dinámica.

Rejugable

La rejugabilidad de Everdell tiene un lado bueno y uno malo. La parte mala (siempre hay que empezar por la mala noticia) es que en una sola partida probablemente se vean casi todas las cartas de edificio y criatura, a diferencia de juegos como Terraforming Mars, que tienen tantas cartas que son necesarias muchas partidas para empezar a conocerlas.

Ahora, lo bueno. A pesar de conocer todas las cartas, el juego es lo bastante flexible como para jugar (y ganar) usando todo tipo de combinaciones. De hecho, se suele recompensar más el saber adaptarse a las circunstancias que buscar ciegamente una combinación concreta.

En conclusión, estamos ante un juego de un aspecto magnífico que puede dar la apariencia de ser más sencillo de lo que realmente es. Jugar en si es agradable y fácil, pero realizar combinaciones potentes y ser eficiente requiere algo más de planificación de lo que se esperaría de un juego infantil.

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Res arcana reseña

¿Cuántas cartas hacen falta para que una partida sea emocionante? Res Arcana sólo necesita 8, y es endiabladamente divertido. ¡Insuperable!

En esta era de los juegos de mesa, los juegos de cartas tienen una presencia innegable. Compactos, fáciles de llevar y puede jugarse en cualquier lugar. Si hubiera que poner una pega, en todo caso, sería que requieren una cantidad sustanciosa de cartas para que el juego tenga cierto azar y variedad. Las barajas de poker tienen 52 cartas, los mazos de Magic: The Gathering tienen 60 (o incluso 100, depende la modalidad), Marvel Champions requiere 40, Virus! Contiene 72 cartas (sin contar la expansión), The Mind contiene más de 100 cartas y juegos de corte más minimalista como Love Letter, incluso, juega con 27 cartas.

Res Arcana ofrece una experiencia mucho más profunda, con una aleatoriedad mínima, producción y gestión de recursos, en una tensa carrera a los diez puntos. Un digno sucesor de juegos como Puerto Rico y Galaxia: La Conquista (más conocido por su nombre en inglés “Race for the Galaxy”). Condensa en unos pocos turnos la experiencia de otros juegos que requieren más de dos horas de juego. En su simpleza es donde brilla, sin necesidad de introducir más y más mecánicas que se interrelacionan y ralentizan el juego.

Pocas cartas y gran rejugabilidad

El juego contiene 41 cartas completamente únicas, de las cuales cada jugador tomará 8, ya sea una elección predefinida por el juego, mediante draft, o sencillamente escogiendo cartas por turnos. Ese será el mazo de cartas con el que jugarán, por lo que las combinaciones y la rejugabilidad es enorme. A eso hay que sumarle que cada jugador empezará la partida con un rol que otorgará una habilidad especial única que condicionará la forma de jugar el mazo. Aumentan más las combinaciones posibles.

¿No es suficiente? Hay un número limitado de cartas de Monumento y Lugares de Poder que son las encargadas de dar puntos de victoria, y deben adquirirse con combinaciones diferentes de recursos. Por supuesto, cada una de estas cartas dará puntos de una forma distinta, por lo que habrá que pensar bien en cuáles adquirir para que combinen eficientemente con nuestras propias cartas.

Pocas cartas = reducción del azar

Del mazo inicial de 8 cartas se robarán 3 al inicio, y después se robará uno por turno. Eso significa que, como máximo, en cinco turnos ya habremos robado todas las cartas posibles. Sumando las diferentes opciones que hay para robar cartas adicionales, o reordenar el mazo, la posibilidad de “tener mala suerte” es extremadamente baja.

Incluso en el caso que nos haya tocado una carta que no encaja con nuestra estrategia o no podemos jugar, el juego permite descartar cartas de la mano para obtener recursos comodín. Al tener un mazo tan reducido, en poco tiempo se acabarán las cartas y habrá que barajar todas las descartadas para formar un mazo nuevo, por lo que aquellas que se descartaron volverán a estar disponibles. Es algo muy interesante a tener en cuenta pero, como todo, abusar de esta opción nos dejará rápidamente sin cartas en mano. Aquí entra en juego una de mis decisiones favoritas en los juegos de mesa: la elección entre un pequeño beneficio instantáneo o invertir en beneficios a largo plazo. Al final, todo se reduce a tomar decisiones críticas sin depender del azar de las cartas.

Pocas cartas = tiempo de juego corto

La cantidad reducida de cartas implica que los componentes del juego son limitados. No hay Lugares de Poder ni Monumentos para todos (en especial a cuatro jugadores), y el número máximo de cartas que podremos haber jugado es 8. Eso significa que el juego no se alargará innecesariamente con el síndrome de “producir por el bien de producir”. En muchos juegos de gestión de recursos, uno de los peligros que corren los jugadores es no saber cuando parar de desarrollar su economía. Todos los beneficios se invierten en nuevas y mejores formas de producir, al más puro estilo liberal capitalista. Y, por ende, el juego no se acaba nunca (¿a alguien le recuerda el Monopoly?). 

Este fenómeno perdura hasta que un jugador pasa de desarrollarse a adquirir puntos de victoria, donde comienza la carrera por los puntos que generalmente ganará o bien el primer jugador que se lanzó a por los puntos, o bien el que mejor economía ha desarrollado. Como veis, independientemente de jugar media hora o tres horas, lo que determina el final no cambia. Así, la limitación de componentes de Res Arcana ayuda a que el juego no se estanque, dado que eventualmente los jugadores no tendrán más cartas con los que mejorar su economía y no tendrán otra que lanzarse a por puntos.

Como añadido, la interacción entre jugadores está muy controlada, por lo que mitiga mucho el “análisis parálisis” (el momento de lapsus donde un jugador se bloquea al no poder decidirse respecto a lo que hacer lo siguiente.

Formato pequeño

A pesar de no tener componentes tan compactos como en Circadians: La Primera Luz, Res Arcana ocupa sensiblemente menos espacio en mesa que otros juegos de mesa del mismo género, siendo más fácil de transportar, montar y recoger. Aunque la caja es más grande los juegos de cartas, es importante remarcar que mientras Exploding Kittens, Virus! Y demás juegos de cartas de hacer tiempo, en este caso nos encontramos con un juego de mesa de pleno derecho.

Por ello, es un producto perfecto para los que buscan algo más que un sencillo pasarratos que a su vez es fácil de transportar y carece de los problemas de espacio del juego de mesa medio.

Conclusión

Estamos ante un juego que inicialmente pasó muy desapercibido por la falta de marketing que se hizo al respecto, algo que hoy día parece ser mandatorio hacer y, en mi opinión, está abusando y forzando el mercado. Tal como ocurre con el cine, el producto que con el tiempo se alza en alabanzas por su propio mérito siempre tendrá un lugar especial en mi corazón (o, bueno, en la cavidad donde antes había uno).

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Reseña Five Tribes

¿Qué os parece si jugamos a un juego de colocación de obreros a la inversa? Eso es Five Tribes en una frase.

A diferencia de la mayoría de juegos de esta temática, en vez de coger señores de madera de nuestro color (el término jugón es meeple, pronunciado “mipel”) y colocarlos en una casilla del tablero para que nos den un beneficio, aquí nos dedicaremos a retirarlos hasta que no quede ninguno, como si fuera un bar de Romo un sábado a las cuatro de la madrugada.

¿Parece simple? Tiene su truco. Five Tribes es uno de esos juegos que me parece relativamente sencillo de aprender a jugar y, a su vez, alcanza cotas inimaginables de profundidad y estrategia (tal como lo hace el ajedrez, por ejemplo). Veamos por qué.

Muchos caminos a la victoria en Five Tribes

Se trata de una carrera a puntos, visto desde una perspectiva simplista. Para cuando acaba la partida por no haber más señores de colores que recoger, el que más puntos tiene gana. La intringulis está en que hay muchas maneras de obtener puntos, y no se pueden hacer todas a la vez. 

Los meeples amarillos nos darán puntos al final de la partida y darán muchos más puntos si tienes más señores amarillos que el resto, por lo que te condiciona a entrar en una guerra de mayorías. Lo meeples blancos también dan puntos, pero generalmente se usan para obtener cartas de genios que otorgan más puntos, además de habilidades únicas que te aventajan frente a otros jugadores. Los meeples verdes permiten comprar cartas de recursos, los cuales cuanta más variedad tengamos más puntos darán de manera exponencial. Esto requiere estar atentos para hacer jugadas en el momento preciso para obtener las cartas que necesitamos. Los meeples azules ofrecen, bien usados, grandes sumas de monedas para poder tener flexibilidad pujando (y al final de la partida las monedas cuentan como puntos). Y los meeples rojos permiten eliminar otros meeples de la mesa o bien eliminar meeples blancos o amarillos que hayan obtenido otros jugadores, para equilibrar la balanza. Por un lado, facilita vaciar losetas de la mesa para obtener su control (y por ende, puntos) o bien controlar jugadas claves de otros jugadores.

Profundidad de decisiones en un formato simple

Cada ronda, cada jugador puede hacer una única jugada, la cual se basa en coger todos los señores que haya en una casilla y repartirlas una a una por las casillas adyacentes. La última casilla donde aterrice marcará la acción que podrá realizar. Dependiendo del color del último meeple, obtendrá un beneficio y, además, dependiendo del tipo de loseta en el que aterrizó, podrá realizar una acción o compra.

Esto marca una dicotomía importante entre el color de meeple que nos interesa contra el tipo de loseta que queramos activar. A veces los astros se alinearán y veremos una jugada clara que nos permitirá hacer ambas cosas, pero otras veces no seremos tan afortunados; habrá que decidir qué jugada beneficiará más, sea a corto o largo plazo.

Pero ahí no queda todo. Ya he mencionado anteriormente que las monedas cuentan como puntos de cara al final de la partida, por lo que cada moneda que se gaste son puntos que se pierden. Esto marca duras decisiones durante la partida. Y es que algunas casillas nos permitirán hacer compras de cartas. El problema está en que la variedad de cartas que vayamos adquiriendo debe superar con creces el gasto que realizamos en compras, condicionándonos a seguir comprando cartas para aumentar exponencialmente los beneficios que nos darán de cara al final de la partida. En cambio, si no se obtienen grandes beneficios, la inversión habrá sido un gasto (y pérdida de puntos) innecesario.

Aquí es donde entra en juego el orden de turno. Y no es tan simple como un orden fijo en sentido horario. Cada jugador debe pujar monedas para la iniciativa. El que más haya pagado será el primero, y el que menos último. Aunque es muy tentador pujar cero monedas siempre, muchas veces habrá jugadas muy jugosas que sólo se los podrá llevar el primero que puje. Aquí entra otra gran decisión: ¿cuánto debo pujar? Si pujas poco otro jugador podría adelantarse. Si pujas demasiado, el resto podría pujar cero y el gasto caerá en saco roto.

Temática

A pesar de que esta misma mecánica podría implementarse con cualquier otra temática, la ambientación al estilo de Las Mil y Una Noches le da un toque mágico. A pesar de que el juego de mover señores, en sí, es abstracto, el arte de las losetas y los genios es precioso. Yo mismo sentí, en cierto modo, que abandonaba Getxo para adentrarme en desiertos inexplorados para manipular y beneficiarme de las tribus autóctonas, al más puro estilo británico.

Sumádolo todo

Nos encontramos con un producto apasionante que ofrece la curiosa característica de ser divertido para jugadores muy casuales que juegan por jugar, y a su vez ser tan profundo que los jugadores más frikis tendrán un análisis parálisis de una semana. Como un gran punto a favor debo decir que este juego entra dentro de ese exclusivo club de juegos de mesa para grupos que son aún más emocionante a dos. Nota de sensibilización: jugad a Five Tribes con vuestra pareja sólo si estáis muy seguros que vuestros lazos. Trikimailu Jolasak no se responsabiliza por las puñaladas traperas o noches en el sofá que puedan acontecer.

Si os ha gustado esta reseña mirad esta otra de Cryptid un juego que no os dejara indiferentes.

Comparatir es vivir, y en nuestro caso, ademas, nos ayuda mucho 🙂

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RESEÑA CIRCADIANS

¿Es un pájaro? ¿Es un avión? ¿Es colocación de obreros? ¿Es distribución de dados? ¿Es gestión de recursos? ¿Es un lagarto que envenena a Spock? ¡No! Es todo ello a la vez. Bueno, menos un pájaro o un avión. Y si, es un lagarto (o en todo caso, puedes desarrollar lagartos espaciales).

Qué decir de esta pequeña maravilla que ha llegado a mis manos, después de haber pasado por las redes con disimulo. Hay mucho que contar, aprovechando que aún me dura el hype tras haberlo probado, así voy a ir por partes como siempre para no liarme en el proceso. Empecemos:

Lo bueno viene en frascos pequeños

Es increíble la cantidad de componentes que incluye una caja que ocupa la mitad de los juegos de mesa de su género. Una decena de tableros, cuarenta dados, más de un centenar de contadores, cartas de todo tipo, pantallas y tableros para los jugadores, componentes de cartón… Todo ello en una caja poco más grande que la palma de mi mano (y tampoco las tengo tan grandes. Las manos).

Más aún, la calidad de cada pieza es exquisita. Los recursos tienen formas y colores muy definidos. Las piezas de cartón son gruesas y resistentes. El arte, a pesar de carecer del dinamismo de otros juegos, es resultón y sus colores son claros e identificables; todos los tableros indican toda la información necesaria sin confusión alguna. Los propios hexágonos que se incorporan al tablero de planeta quedan encajados perfectamente, sin soltarse o doblarse. Todo ello por el módico precio de 45€. Tal vez incluso se podría haber producido por 40 euros, pero prefiero que hayan priorizado la calidad del producto.

Como añadido, la propia caja del juego tiene un diseño magnífico donde cada pieza puede guardarse en su hueco, sin necesidad de bolsas o plásticos protectores y sin peligro que se desparrame y desordene todo.

Juego amigable

En algunos juegazos de temática futurista, tales como Gaia Project o Anachrony, es común que la tensión de la partida se genere mediante escasía de recursos. Los jugadores se ven forzados a exprimir sus cerebros para realizar cada acción, dado que un error de cálculo puede conllevar que todos los planes fracasen como piezas de dominó.

En Circadians, se invierte la fórmula. Es posible conseguir cantidades ingentes de recursos con mucha facilidad, a cambio de que cada acción requiere un gasto importante. De esta forma, los jugadores tendrán un inicio de partida más cómodo donde podrán desarrollarse con facilidad. Aunque de cara a la puntuación final el juego sigue requiriendo devanarse los sesos, todos los jugadores disfrutarán de la partida y tendrán sensación de progreso independientemente de sus puntos. Es un rasgo que cada vez agradezco más, especialmente para jugadores nuevos (si, los jugadores veteranos siempre acaban rompiendo este tipo de sistemas, pero ello no excusa que los noveles lo sufran).

¿Azar? En su justa medida

El juego tiene dados, si. No os echeis a temblar aún. Hay muchas personas (entre ellas yo el primero) que vinculan el azar de lanzar dados a la expectativa de “quien mejor suerte tenga, gana”. Y es que, como jugadores, queremos sentir que tenemos agencia en el juego y tanto si ganamos como si perdemos, que lo hagamos por nuestras propias decisiones. Más de un juego llega incluso a la desfachatez de poner caras blancas en los dados: “mira, toda la gestión y gasto de recursos que has hecho es para obtener… ¡nada! Felicidades”.

Llegados a este punto, algunos sistemas incluyen mecánicas que permiten compensar o controlar la aleatoriedad de lanzar un dado, sea repitiendo tiradas, cambiando la cara del dado u obteniendo fichas comodín que se pueden gastar ante un mal resultado. El problema que ocurre la mayoría de las veces es que el uso estas contramedidas requiere de base un gasto. Un gasto que los que tienen buenas tiradas no deben hacer. Por lo que es posible controlar el azar, pero el que tiene mala suerte seguirá siempre quedando por detrás (todas las quejas furiosas de los fanboys de “me gusta tirar un dado y a ver que pasa” en los comentarios, por favor. De vosotros tampoco me he olvidado)

Qué ha hecho Circadians para compensarlo? Buscar un punto intermedio. Por un lado, tiene mecánicas para manipular resultados de los dados que no conlleva coste alguno. Por otro lado, algunas acciones requieren tiradas específicas, por lo que sacar siempre seises en los dados puede llegar a ser más un problema que una solución (aunque si, el 6 es mejor en general). De hecho, los métodos de conseguir puntos, y así ganar la partida, requiere usar todas las caras de los dados, por lo que idealmente hace falta gran variedad de tiradas. Por último, al cosechar recursos, cada tipo tiene su tabla en relación al número del dado. Me explico: cuanto más alto el dado mejor, pero para conseguir energía un 5 y un 6 dan lo mismo, para obtener agua un 4 y un 5 dan lo mismo, etc. De esta forma, a veces con tiradas inferiores se puede conseguir el mismo beneficio que tus oponentes.

Por ello, se trata de un juego donde lo importante es saber cómo usar tus dados, no ser quien tenga más suerte. Y eso es un gran plus para mi.

Rejugable (semi-asimétrico)

Ya se que en cuanto un juego presenta rasgos asimétricos pierdo el culo. Es normal, la asimetría es lo que hace que surja la magia, permitiendo a cada jugador hacer lo suyo sin que nadie pise a nadie (al menos, no demasiado) y, además, multiplicando la rejugabilidad. En Circadians cada jugador contará con un personaje que le otorgará una poderosa habilidad única. A ello hay que sumarle la enorme cantidad de opciones de desarrollo que se presentan (mover cosechadoras, construir instalaciones, crear objetos, negociar con aliens, comerciar…), por lo que los jugadores se irán diferenciando más y más a medida que el juego avanza. Cada partida será siempre diferente.

Más aún. La habilidad de cada personaje potenciará enormemente las acciones realizadas en uno de los muchos tableros, facilitando un área de desarrollo en particular. El hecho de que algunas mejoras brillan en los primeros turnos y otros se hacen notar en el juego tardío no hace más que destacar las diferencias estratégicas que habrá entre jugadores.

Modo solitario

Me ha encantado cómo han resuelto los componentes para el automa. Últimamente se ha vuelto muy popular el uso de mazos de programación para que un jugador pueda disfrutar del juego en solitario. Además de esas cartas, siempre hace falta uno o varios tableros para controlar el progreso del jugador artificial. En Circadians han añadido esas áreas en los reversos de los tableros de los jugadores; hay un total de cuatro reversos de automa, cada uno mostrando un nivel de dificultad diferente. Me pierde la optimización. No me miréis así, se que a vosotros también. Cuando metes un taco de papeles en la impresora y no sobra ninguna, cuando pagas en una tienda y en el bolsillo dispones de la cantidad exacta en monedas, al abrir una caja de dulces y hay exactamente uno para cada persona. Os gusta, y lo sabeis.

En conclusión, Cirdadians: la Primera Luz es un juego que no ofrece nada nuevo en sí, pero funde decenas de mecánicas presentes en diferentes juegos en perfecta harmonía. Y algo así es digno de alabanzas. Es el tutti-frutti de los helados. El mix tropical de los zumos. El Long Island Ice Tea de las bebidas. La barra libre de las bodas. Ya me entendéis.

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LAST BASTION reseña

Last Bastion, el juego cooperativo que enseña que tras la tormenta no viene la calma, si no una tormenta más grande. Parece incluso que el propio juego lo hace a propósito, dejar manga ancha a los jugadores en las primeras rondas para que se confíen, y después apelotonar esbirros que propinan palizas skin. Aplica ese tipo de ensañamiento que no sólo duele, si no que es recordado años más tarde junto a un particular escozor en el trasero. No es que el juego sea imposible, pero cuando las mismas instrucciones se dignan a avisar que es común perder repetidas veces antes de tener una oportunidad de salir victorioso, uno debería saber dónde se está metiendo.

 

De qué trata Last Bastion

 

Lo primero es tener una idea general del juego. Si alguien tiene conocimiento, es una reimplementación (llamémoslo lavado de cara) del aclamado Ghost Stories. Las personas más dependientes del idioma castellano podrán por fin disfrutar a una variante del juego original. En fin, vayamos al grano: se trata de un cooperativo donde los jugadores deberán defender el centro de la mesa de incesantes hordas de enemigos que irán rodeando el exterior de la fortaleza hasta hacerla caer. Los personajes deberán debatirse entre usar las instalaciones de la fortaleza para mejorar las defensas, luchar contra los esbirros para reducir su número y moverse a posiciones clave. ¿Parece simple? Lo es. Y es lo que lo hace tan difícil de gestionar, dado que no se disponen de acciones para hacerlo todo.

 

Las difíciles decisiones

 

Un personaje en su turno puede moverse una loseta y, además, luchar contra un monstruo adyacente o usar la habilidad de la loseta donde se encuentra. A eso hay que sumarle que al comienzo del turno de cada jugador, un nuevo esbirro aparecerá (¡y a veces varios a la vez!), por lo que salvo que todo jugador elimine un esbirro por turno, es cuestión de tiempo que acaben rodeando la fortaleza y vencerá el mal.

 

La única forma de anticiparse a esta situación es intentar eliminar dos monstruos a la vez, pero únicamente es posible si se está situado en una esquina (adyacente a dos casillas de monstruo) o si se dispone al personaje tirador. Y claro, estar en la esquina significa que en el movimiento el héroe estará muy limitado el turno siguiente; ello repercute a que posiblemente no llegue a la loseta clave o a estar adyacente a un enemigo problemático.

 

No termina ahí. El combate funciona mediante dados, por lo que es posible que una lucha fracase (y ocurrirá, muy a menudo) y la criatura siga campando a sus anchas un turno más. Aunque el juego tiene mecánicas para suplir este azar, activar esas opciones significa gastar acciones en no pelear. Y mientras los esbirros seguirán surgiendo sin parar.

 

Cooperación

 

Por todo lo mencionado arriba, sin cooperación es imposible superar este juego. Los jugadores deben cubrir a sus compañeros, sincronizarse para no dejar huecos y estar siempre alerta del siguiente enemigo que sale. Como toda la información es abierta, el juego tiende a desarrollar efecto líder si un veterano se encuentra entre varios novatos. Esto se debe a que existe una curva de aprendizaje muy elevada; se deben descubrir las jugadas más óptimas para evitar que los monstruos rodeen la fortaleza. Y, claro, la presencia de un veterano estropea la diversión y emoción de este rompecabezas, dado que presentará las mejores soluciones. Por ello, lo ideal sería jugar en un grupo donde todos tienen el mismo nivel y conocimiento del juego.

 

Modo solitario

 

Como ocurre con muchos juegos cooperativos, este también incluye un modo solitario. Last Bastion escala perfectamente en relación a la cantidad de jugadores. En el caso del modo solitario, el jugador puede decidir con cuántos héroes va a jugar. Así, el juego puede ser un interesante rompecabezas donde deberá decidir con mucho cuidado donde mueve cada peón, especialmente si se atreve a jugar con cuatro héroes.

 

Rejugabilidad

 

Las losetas de la fortaleza se colocan aleatoriamente, el orden en que surgen los monstruos es diferente y el jefe final es siempre variable. Si ya con todos esos factores el juego no es suficientemente rejugable, puede volverse más desafiante añadiendo varios jefe finales en el mazo. Normalmente, cuando se derrota el líder enemigo la partida termina en una victoria, por lo que los jugadores pueden quemar todo lo que les queda en un último intento desesperado. Al haber más de uno, la decisión de sacrificar todos los recursos sabiendo que el juego aún está lejos de terminar añade toda una nueva capa de estrategia al juego.

 

Por si ello fuera poco, el máximo de héroes en cada partida es de cuatro, pero Last Bastion presenta ocho personajes, cada uno con una habilidad única. Uno de los puntos fuertes del juego es en dominar las diferentes combinaciones posibles de héroes que se pueden hacer, ya que las habilidades disponibles condicionarán mucho la forma de jugar.

 

Tal como triunfó ghost Stories, Last Bastion viene pisando fuerte como alternativa cooperativa a otros juegos similares sin necesidad de enormes despliegues ni millones de cartas y contadores. La dinámica del juego es estupenda, y aunque narrativamente no tiene la profundidad de otros, su mecánica es impecable. Ofrece ese punto de desafío que dan ganas de jugar otra partida tras una derrota. Si sois jugadores que evitan productos como Arkham Horror por la duración y cantidad de componentes, pero están deseando enfrentarse a un desafío mayor (y menos aleatorio) que la de títulos como Pandemic, felicidades. Habéis descubiertos una pequeña gran joya.

 

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Disney Villainous reseña

Vamos a ser malvados, pero acorde a los valores de Diseny: sin violencia, un toque cómico y una gran risa maligna ensayada. Sin olvidarnos del ocasional “¡pardiez!” cuando los buenos de la película aparecen para frustrar nuestros bienintencionados planes. Que personajes más maleducados, los buenos, que se interponen en nuestro camino por el mero hecho de molestar. Y el problema es que el populacho se parte y, por ende, les animan a que sigan haciéndolo. Vaya desastre de reino. Y tener que escuchar a la gente decir que poner un poco de orden es exagerado. ¡Pero si se nos está yendo todo de las manos!

 

Bienvenidos a la dura vida de un incomprendido villano Disney. El objetivo de este juego es demostrar a los guionistas de Hollywood que se equivocan. Los héroes de la película siempre ganan injustificadamente y de chiripa. Ya es hora de hacerse cargo y usar todos los medios a vuestra disposición para salir victoriosos.

 

Nota importante: antes de proceder, tengo un particular golpe de remo para la unión entre los diseñadores del juego y la productora que les ha cedido la licencia. ¿Sois conscientes que la marca Disney mueve mayoritariamente niños? Porque parece que el juego está hecho para los que fueron niños hace 30 años, a modo de “remember”, y abusa de la añoranza para asegurar ventas. El problema es que la marca atrae niños pero la mecánica del juego está diseñada para adultos: requiere leer mucho, buena comprensión lectora y una capacidad de planificación muy desarrollada para hacer que todas las piezas de cada villano funcionen. El propio juego incluye extensas recomendaciones para hacer funcionar cada villano, en una clara confesión de los diseñadores sobre lo desafiante que es manejarlos.

 

Por ello, aviso de que el resto del análisis está escrito teniendo en cuenta la recomendación de edad del propio juego: a partir de 10 años (yo particularmente diría 12 si se espera que jueguen entendiendo lo que hacen).

 

Como juego para jóvenes y adultos estamos ante una pieza maravillosa. Tiene muchas piezas que me gustan en un juego de mesa, los fusiona con sencillez y el resultado final es un juego redondo, dinámico y familiar. Vayamos por partes que si no me emociono y me lío.

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Asimétrico

 

Como no podía ser menos, cada villano es completamente único. Cada uno tiene su propia condición de victoria: Garfio debe vencer a Peter pan, Jafar hacerse con la lámpara mágica, Maléfica llenar el reino de maldiciones, el príncipe Juan hacerse rico etc. Para ello, contarán con su mazo de cartas únicas haciendo referencia a los recursos y seguidores que disponen en las películas. Cómo no, también existe un mazo único del que saldrán los héroes del film para entorpecer sus planes, de los cuales habrá que hacerse cargo.

 

Como la condición de victoria difiere, las mecánicas de las cartas de ambos mazos (malos y buenos) de cada villano giran en torno al mismo objetivo. De esta forma, la experiencia de juego cambia radicalmente entre uno y otro. Estas mecánicas encajan perfectamente con el trasfondo y ambientación de las películas. La Reina de corazones puede llenar la mesa de soldados para proteger su reino. El príncipe juan dispone de sicarios versátiles y puede meter en el calabozo a los héroes más molestos. Jafar no tiene guardias, por lo que debe hacer buen uso de su hipnosis para lidiar con sus enemigos. Juegues con quien juegues, te sentirás en la piel de tu villano favorito y tendrás sus mismas rabietas cuando los héroes frustren tus planes cuando estabas a punto de obtener la victoria.

 

Interacción entre jugadores

 

Este juego presenta un diseño novedoso a la hora de implementar interacción entre jugadores. En otros juegos, cada jugador debe evaluar las cartas/opciones disponibles para adelantarse a sus oponentes, ya sea porque las acciones son conjuntas o las cartas en la mano limitadas. En Disney Villanous, tal como he mencionado antes, cada jugador tiene todos los personajes y eventos de su películas repartidas en dos mazos: uno de su color (cartas de villano) y otro blanco (cartas de destino). Las cartas de villano se juegan como en tantos otros juegos, pero las de destino son usadas por tus oponentes. Cuando realicen la acción de interferir, podrán robar y jugar cartas de tu propio mazo de destino, diseñados para interferir con tu particular condición de victoria. Aunque estas cartas no siempre son tan fáciles de usar, y los oponentes tendrán que decidir cuidadosamente qué carta y dónde jugarla.

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Gestión simple

 

Estéticamente el juego es agradable y fácil de entender. Hay 6 acciones que se pueden realizar: ganar poder (recursos), jugar/activar una carta, descartar cartas de la mano (para luego robar más), mover un personaje de región, luchar (para descartar héroes) e interferir con tus oponentes. Además, estas mismas están repartidas en cuatro regiones, de las cuales cada turno se debe elegir uno para realizar las acciones que se encuentren en ella. De esta forma, la elección que se debe hacer cada turno es simple, pero no limita las opciones del jugador. Esto soluciona el frecuente análisis parálisis (definición en un futuro post) que se produce al disponer de demasiadas opciones.

 

Por otro lado, las propias cartas tienen un texto reducido y claramente explicado. Se acabaron los tronchos que requieren varios minutos de leer y entender. No más textos ambiguos por culpa de mecánicas demasiado complejas. Las decisiones difíciles sobre qué carta jugar o el orden en que realizar la jugada siguen ahí, claro que ya no habrá discusiones sobre interpretación de reglas. En resúmen, lo bastante fácil para jugadores casuales, y lo bastante variado para jugadores más competitivos.

 

Estratégico 

 

Con la condición de victoria clara y las acciones que se pueden realizar entendidas, empieza la estrategia de verdad. Disney Villanous no deja de ser una carrera para llegar primero a la condición de victoria. La cuestión es cómo conseguirlo. El modo más directo es usar las cartas para avanzar en tus planes. Pero las cartas tienen un coste en poder, por lo que a veces es interesante inclinarse a obtener poder y ser conservador, esperando el momento perfecto para cada carta. No sólo eso, tus oponentes te pondrán trabas; y a veces habrá que posponer tus maquinaciones para librarte de estas molestias, dado que si se ignoran se irán acumulando hasta volverse un problema sin solución. Aunque tu también puedes aprovechar a usar la acción de interferir cuando lo tengas a mano o cuando veas que un oponente va a realizar un progreso mayor.

En esencia, el juego te mantiene en un equilibrio entre ganar recursos, acercarte a la victoria, eliminar trabas y entorpecer tus oponentes. El jugador que mejor planifique y gestione se llevará la victoria al final.

 

¿Cuál es vuestro villano favorito? ¿Os gustaría que saliese algún villano en particular en futuras expansiones? Podéis compartir vuestro amor (o desamor) por Disney en los comentarios de abajo, y ¡que gane el mejor!

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MARVEl: Champions Reseña

Ya está, ya llegó, el bombazo que ha pegado más fuerte que cualquier otro juego desde su presentación en las Gencon.

Pero, ¿qué es MARVEL: Champions? Se trata de un juego de cartas cooperativo con formato LCG (Living Card Game). Inicialmente se ha publicado el juego base, con centenares de cartas, que en un futuro se podrá expandir comprando pequeños pack temáticos centrados en un héroe o villano concreto. Al igual que todos los juegos LCG, no es necesario comprar sobres o cajas con cartas aleatorias. Cada producto contiene todas las cartas que necesitarás para jugar. Y, por primera vez, el juego básico de MARVEL: Champions contiene todas las copias de cartas necesarias para preparar el mazo que quieras, sin necesidad de comprar varias cajas. Ya no hay excusa para no jugarlo.

“Bueno, un juego de cartas más. ¿Y qué?”. Respeto tu escepticismo, anónimo lector; yo también pasé por esa misma fase. Tal como advertía Luis Tosar: “no, amigo, no todos son iguales”. Y lo puedo afirmar henchido de orgullo sin necesidad de un par de doberman homicidas a mis espaldas.

Este juego es el cúlmen de los diseños llevados a cabo por Fantasy Flight Games. Tras más de una década publicando juego de cartas, tanto competitivos como cooperativos, han sabido rescatar lo mejor de cada uno y fusionarlos en una pequeña gran joya. Es agradable ver como, después varios tropiezos y cancelaciones en diversos juegos de cartas, no se han rendido y han sabido adaptarse y mejorar. Veamos un resumen de los puntos fuertes que han sabido sintetizar:

Héroes diferentes

Tal como vivimos en su día con Warhammer 40K: Conquest, cada héroe no sólo es único. Dispone de un número de cartas fijas que deben acompañarle obligatoriamente en el mazo que prepares, lo que le permite realizar acciones exclusivas y ofrecer una mecánica genuina. En el caso de Champions, las cartas específicas de héroe son 15 de un total de 40 que debe contener un mazo, más del tercio. Esto significa que Spiderman siempre podrá lanzar telarañas y realizar volteretas, Ironman lanzar rayos de energía o Black Panther convocar el poder de Wakanda. Y es que siempre gusta poder sentirte en la piel de tu héroe favorito.

Escenarios modulares

Tras años de experiencia con los juegos de cartas cooperativos de El Señor de los Anillos y La Llamada de Cthulhu, han sabido implementar bien los enemigos. Aunque el protagonista es el villano, este forma parte de un escenario: hay varios planes maléficos que avanzan, un número de esbirros (que son, en sí, otros villanos) que le ayudarán, varias fases donde el villano se vuelve más fuerte cada vez que es derrotado e incluso es posible que aparezca el némesis concreto de cada héroe en el momento más inesperado.

Pero lo realmente brillante es lo modular que es cada escenario. Los villanos tienen su versión fácil y difícil. Además, el mazo debe ser completado con uno de los varios sets temáticos disponibles, los cuales presentan diferentes dificultades y amplían las amenazas del escenario. Por último, se puede añadir, de forma adicional, un pack de tres cartas particularmente nefastas que introducen el “modo experto”.

Cooperativo

El juego está diseñado para que la vida y amenaza de los enemigos escale proporcionalmente a la cantidad de jugadores. Tanto como juego en solitario como a cuatro jugadores la emoción está asegurada. Aunque es verdad que la dificultad no escala homogéneamente. El juego en solitario es la versión más desafiante, al no disponer de más héroes que suplan carencias o se protejan entre sí. En cambio, a cuatro jugadores la partida se puede alargar más de lo necesario al tener que esperar que todos los jugadores terminen su turno. 

Decisiones difíciles

El juego no está exento de tensión. Por un lado, la aleatoriedad de las acciones del villano obligan a medir los riesgos cada turno. Por otro lado, las cartas que se quieran jugar tienen un coste, y este mismo coste se paga descartando cartas de la mano. Por ello, por muy buenas que sean tus cartas, nunca podrás jugarlas todas. Y estas decisiones nunca son fáciles. Cada pequeño detalle puede desembocar en consecuencias inesperadas. Ahí es nada.

Dinámico

Esa misma mecánica de pagar costes con cartas de la mano, idea que ya asomaba en el primer Warhammer: Invasion, ayuda a que nunca tengas cartas muertas en mano. Lo que no interese usar, lo podrás gastar como recurso y así volver a rellenar la mano. Y es que las mecánicas de gastar cartas con tranquilidad para conseguir otras tantas al final del turno ayudan a que el juego nunca se atasque, en comparación a otros juegos donde dependes de la única carta robada cada turno. 

Más, más y más

No sólo jugarás con tu héroe electo, todos los aliados que añadas al mazo serán personajes conocidos del universo Marvel. Y si te deja con sabor a poco, próximamente habrá disponibles mini-expansiones introduciendo nuevos héroes y villanos. Al fin y al cabo, se ve que la marca no ha perdido el tiempo y está aprovechando el tirón de las películas y las series para promocionar sus productos.

En estos artículos no suelo presentar información exhaustiva de los juegos, pero esta vez será una excepción. Al tratarse de una temática tan cómica y querida, me veo en la obligación de presentar héroes y villanos de este juego. 

Capitana Marvel: Carol Danvers es una heroína explosiva, y su mecánica de juego no es menos. Recicla sus cartas centradas en energía para regenerarse y buscar las piezas clave para realizar devastadores movimientos. Siempre lucha codo con codo con Spiderwoman.

Spiderman: nuestro amigo y vecino Spiderman es un héroe comprometido que puede proteger su aliados, esquivar golpes mortíferos y apresar enemigos con sus telarañas. Cuando todo parece perdido, la Gata Negra hace aparición para salvar el día.

Iron Man: Tony Stark es un hombre metódico, con un comienzo lento que se basa en buscar las piezas para reconstruir su armadura. Pero una vez completo se vuelve el más poderoso de los Vengadores. Máquina de Guerra acude siempre presto cuando las hordas de esbirros se acumulan.

Black Panther: el héroe de Wakanda es versátil y se adapta a cualquier situación con rapidez. Tanto él como su aliada Shuri pueden buscar piezas clave en el mazo para tener siempre en mano la respuesta ideal. Además, cada vez libere su furia activará todos sus equipamientos a la vez creando devastadores combos.

Hulka: Jennifer Walters es fuerte y resistente, pero debe saber cuándo parar y curarse. Aunque es la Vengadora con más puntos de vida, pueden drenarse rápidamente para potenciar las capacidades de Hulka, volviéndola una heroína que debe asumir riesgos con cuidado. La Gata Infernal le cubre las espaldas cuando hace falta.

Rhino: un villano musculoso y no especialmente brillante. Aunque le cuesta hacer avanzar los planes, es letal en combate y puede llegar a derrotar cualquier héroe de dos embestidas.

Klaw: un astuto villano que puede cumplir sus planes con rapidez. En combate, prioriza causar estados alterados a sus enemigos y deja que sus esbirros hagan el trabajo sucio.

Ultrón: un poderoso enemigo que empieza poco a poco, pero una vez sus protocolos comienzan a activarse los héroes se verán superados por una horda de drones de combate.

Y próximamente… 

Capitán América, Thor, Miss Marvel, El Duende Verde y mucho más. ¡No os lo perdáis!